리깅 모드 가이드
UModeler X의 리깅 모드는 애니메이션을 위한 본 추가, 편집 및 스키닝을 수행할 수 있는 모드입니다. 이 모드에서는 버텍스에 웨이트를 할당하고 웨이트 편집을 통해 모델의 움직임을 구현할 수 있습니다.
리깅(Rigging)이란?
리깅은 3D 모델에 골격(뼈대)을 생성하고, 모델이 골격 움직임에 따라 어떻게 변형되는지 설정하는 과정입니다. 이 과정에서 웨이트(Weight)라는 가중치 개념이 사용되며, 본의 움직임을 버텍스에 얼마나 반영하여 움직이게 할지 결정합니다.
간단히 말하면, 리깅은 3D 모델에게 애니메이션을 가능하게 하는 뼈대를 만들고, 뼈대가 움직일 때 버텍스가 웨이트 값을 기반으로 함께 움직이도록 연결시키는 과정이라고 할 수 있습니다.
웨이트(Weight)
리깅 모드에서 웨이트(Weight)는 가중치를 의미하며, 본의 움직임을 버텍스에 얼마나 반영할지 결정하는 가중치 값입니다.
- 왼쪽부터 웨이트 값이 0.0, 0.5, 1.0
값의 범위는 0.0 ~ 1.0으로, 0.0일 경우 본의 움직임이 해당 버텍스에 전혀 영향을 주지 않으며, 1.0일 경우 본의 움직임이 해당 버텍스에 완전히 영향을 줍니다. 이를 통해 3D 모델의 움직임을 조절할 수 있습니다.
왜 리깅이 필요한가?
리깅 없이는 3D 모델은 움직이지 않는 상태로만 존재하게 됩니다. 즉, 움직이지 않는 조각상 같은 상태가 됩니다.
리깅을 통해 캐릭터나 움직여야 하는 오브젝트를 유연하게 움직일 수 있게 하여 애니메이션을 만들 수 있게 됩니다.
스태틱 메시와 스킨드 메시
유니티에서 3D 모델을 제작하여 사용할 때, 두 가지 유형의 메시를 사용합니다.
스태틱 메시(Static Mesh): 스태틱 메시는 변형되지 않는 오브젝트로, 애니메이션을 적용하지 않는 메시입니다. 주로 배경, 건물, 가구 등 움직이지 않는 객체에 사용됩니다.
- 물론 '보편적'으로 스태틱 메시를 사용하는 것이고, 가구와 건물이라도 오브젝트내에서 변형이 필요하다면 스킨드 메시로 제작합니다.
스킨드 메시(Skinned Mesh): 스킨드 메시는 리깅 과정을 거쳐 애니메이션을 적용할 수 있는 3D 모델입니다. 캐릭터나 동물 등 움직이는 객체에 사용됩니다. 스킨드 메시는 본과 웨이트 값을 사용하여 버텍스가 움직이도록 연결되어 있어, 애니메이션을 표현할 수 있습니다.
유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 확인하는 방법
- 3D 모델을 선택합니다.
- 선택하면, 인스펙터 창에 모델의 정보가 표시됩니다.
- Mesh Filter 컴포넌트와 Mesh Renderer 컴포넌트가 있는 경우:
- 스태틱 메시입니다.
- 이 두 컴포넌트는 메시의 정보와 렌더링에 관한 설정을 담당합니다.
- Skinned Mesh Renderer 컴포넌트가 있는 경우:
- 스킨드 메시입니다.
- 이 컴포넌트는 애니메이션을 지원하며, 본과 웨이트 값에 따라 메시를 변형시키는 기능을 가지고 있습니다.
- Mesh Filter 컴포넌트와 Mesh Renderer 컴포넌트가 있는 경우:
이러한 방법으로 유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 구분하고 확인할 수 있습니다.
리깅을 진행하는 순서
- 모델링과 UV 언랩이 끝난 UModeler X 오브젝트를 준비합니다.
- 리깅 모드에 진입합니다.
- 본을 생성합니다.
- 웨이트 관련 툴을 이용해 스키닝을 진행합니다.
- 본을 움직이거나 애니메이션을 적용하여 결과를 확인합니다.
아래는 각 순서에 대한 설명입니다.
1. 모델링과 UV 언랩이 끝난 UModeler X 오브젝트 준비
모델링과 UV 언랩은 리깅 작업에 앞서 필수적으로 완료해야 하는 단계입니다. 모델링은 3D 모델의 형태를 만드는 과정이며, UV 언랩은 3D 모델의 표면에 텍스처를 올바르게 매핑하기 위한 과정입니다. 이 두 과정이 완료된 모델만이 리깅 작업을 진행할 수 있습니다.
- 아래 문서를 참고하여 모델링 모드와 UV 에디터에 대해 확인해보세요.
📄️ 모델링 모드
📄️ UV 에디터
2. 리깅 모드 진입
모델링과 UV 언랩이 완료되었다면 리깅 모드에 진입합니다. 리깅 모드는 본 생성, 웨이트 편집 등 리깅에 필요한 다양한 툴을 제공합니다.
3. 본 생성
본은 3D 모델의 움직임을 제어하는 뼈대 역할을 합니다. 본을 생성하는 과정에서는 본의 위치와 본 간의 연결 구조를 설정해야 합니다.
UModeler X는 이러한 과정을 쉽게 진행하게 도와주는 Build Bones 툴을 제공합니다. 이 툴을 사용하면 원하는 형태의 본의 연결 구조를 빠르게 구성할 수 있습니다.
📄️ Build Bones 툴
또한, 이미 생성된 본을 수정하거나 추가하는 등의 편집을 할 수 있는 Edit Bones 툴도 제공합니다.
📄️ Edit Bones 툴
4. 스키닝 진행
스키닝은 본과 버텍스를 연결하는 과정입니다. 이 과정에서는 각 버텍스에 웨이트를 할당하여, 본의 움직임이 해당 버텍스에 얼마나 영향을 미칠지 결정합니다.
- 웨이트 편집 툴을 이용하면 이 과정을 수행할 수 있습니다. 웨이트를 편집할 수 있는 툴은 아래와 같습니다.
📄️ Weight 툴
📄️ Weight Brush 툴
- 웨이트를 자동으로 할당하거나 빠르고 편하게 할당할 수 있는 툴은 아래와 같습니다.
📄️ Weight Transfer 툴
📄️ Auto Weight 툴
📄️ Envelope 툴
5. 결과 확인
리깅 작업의 마지막 단계는 본을 움직이거나 애니메이션을 적용하여 결과를 확인하는 것입니다. 이 단계에서는 리깅 작업이 올바르게 수행되었는지, 원하는 움직임이 잘 구현되었는지를 확인할 수 있습니다.
만약 원하는 결과가 나오지 않았다면, 본의 구조나 웨이트를 수정하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.