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리깅 모드 가이드

Rigging Mode Guide

UModeler X리깅 모드는 애니메이션을 위한 본 추가, 편집 및 스키닝을 수행할 수 있는 모드입니다. 이 모드에서는 버텍스에 웨이트를 할당하고 웨이트 편집을 통해 모델의 움직임을 구현할 수 있습니다.


리깅(Rigging)이란?

리깅은 3D 모델에 골격(뼈대)을 생성하고, 모델이 골격 움직임에 따라 어떻게 변형되는지 설정하는 과정입니다. 이 과정에서 웨이트(Weight)라는 가중치 개념이 사용되며, 본의 움직임을 버텍스에 얼마나 반영하여 움직이게 할지 결정합니다.

간단히 말하면, 리깅은 3D 모델에게 애니메이션을 가능하게 하는 뼈대를 만들고, 뼈대가 움직일 때 버텍스가 웨이트 값을 기반으로 함께 움직이도록 연결시키는 과정이라고 할 수 있습니다.

정보

웨이트(Weight)

리깅 모드에서 웨이트(Weight)가중치를 의미하며, 본의 움직임을 버텍스에 얼마나 반영할지 결정하는 가중치 값입니다. Rigging Mode Weight

  • 왼쪽부터 웨이트 값이 0.0, 0.5, 1.0

값의 범위는 0.0 ~ 1.0으로, 0.0일 경우 본의 움직임이 해당 버텍스에 전혀 영향을 주지 않으며, 1.0일 경우 본의 움직임이 해당 버텍스에 완전히 영향을 줍니다. 이를 통해 3D 모델의 움직임을 조절할 수 있습니다.


왜 리깅이 필요한가?

리깅 없이는 3D 모델은 움직이지 않는 상태로만 존재하게 됩니다. 즉, 움직이지 않는 조각상 같은 상태가 됩니다.

리깅을 통해 캐릭터나 움직여야 하는 오브젝트를 유연하게 움직일 수 있게 하여 애니메이션을 만들 수 있게 됩니다.

정보

스태틱 메시와 스킨드 메시

유니티에서 3D 모델을 제작하여 사용할 때, 두 가지 유형의 메시를 사용합니다.

스태틱 메시(Static Mesh): 스태틱 메시는 변형되지 않는 오브젝트로, 애니메이션을 적용하지 않는 메시입니다. 주로 배경, 건물, 가구 등 움직이지 않는 객체에 사용됩니다.

  • 물론 '보편적'으로 스태틱 메시를 사용하는 것이고, 가구와 건물이라도 오브젝트내에서 변형이 필요하다면 스킨드 메시로 제작합니다.

스킨드 메시(Skinned Mesh): 스킨드 메시는 리깅 과정을 거쳐 애니메이션을 적용할 수 있는 3D 모델입니다. 캐릭터나 동물 등 움직이는 객체에 사용됩니다. 스킨드 메시는 본과 웨이트 값을 사용하여 버텍스가 움직이도록 연결되어 있어, 애니메이션을 표현할 수 있습니다.

유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 확인하는 방법

  1. 3D 모델을 선택합니다.
  2. 선택하면, 인스펙터 창에 모델의 정보가 표시됩니다.
    • Mesh Filter 컴포넌트Mesh Renderer 컴포넌트가 있는 경우: Static Mesh
      1. 스태틱 메시입니다.
      2. 이 두 컴포넌트는 메시의 정보와 렌더링에 관한 설정을 담당합니다.
    • Skinned Mesh Renderer 컴포넌트가 있는 경우: Skinned Mesh
      1. 스킨드 메시입니다.
      2. 이 컴포넌트는 애니메이션을 지원하며, 본과 웨이트 값에 따라 메시를 변형시키는 기능을 가지고 있습니다.

이러한 방법으로 유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 구분하고 확인할 수 있습니다.


리깅을 진행하는 순서

  1. 모델링UV 언랩이 끝난 UModeler X 오브젝트를 준비합니다.
  2. 리깅 모드에 진입합니다.
  3. 본을 생성합니다.
  4. 웨이트 관련 툴을 이용해 스키닝을 진행합니다.
  5. 본을 움직이거나 애니메이션을 적용하여 결과를 확인합니다.

Rigging Mode Weight

아래는 각 순서에 대한 설명입니다.

1. 모델링과 UV 언랩이 끝난 UModeler X 오브젝트 준비

모델링과 UV 언랩은 리깅 작업에 앞서 필수적으로 완료해야 하는 단계입니다. 모델링은 3D 모델의 형태를 만드는 과정이며, UV 언랩은 3D 모델의 표면에 텍스처를 올바르게 매핑하기 위한 과정입니다. 이 두 과정이 완료된 모델만이 리깅 작업을 진행할 수 있습니다.

  • 아래 문서를 참고하여 모델링 모드와 UV 에디터에 대해 확인해보세요.

2. 리깅 모드 진입

모델링과 UV 언랩이 완료되었다면 리깅 모드에 진입합니다. 리깅 모드는 본 생성, 웨이트 편집 등 리깅에 필요한 다양한 툴을 제공합니다.

Rigging Mode Weight

첫 단계는 Root Bone 설정 으로, 모델의 가장 상위 뼈대(루트 구조)를 지정해야 합니다.

꽃몬스터 모델을 통해 리깅 모드 진입하기

Rigging Mode Weight

  • 꽃 모델의 경우 피벗(Pivot)이 모델 하단 중앙에 위치하는지 확인합니다.
  • Position이 (0, 0, 0)에 맞춰져 있는지 확인합니다. 이후 Start Rigging버튼을 누릅니다.

3. 본 생성

은 3D 모델의 움직임을 제어하는 뼈대 역할을 합니다. 본을 생성하는 과정에서는 본의 위치본 간의 연결 구조를 설정해야 합니다.

UModeler X는 이러한 과정을 쉽게 진행하게 도와주는 Build Bones 툴을 제공합니다. 이 툴을 사용하면 원하는 형태의 본의 연결 구조를 빠르게 구성할 수 있습니다.

또한, 이미 생성된 본을 수정하거나 추가하는 등의 편집을 할 수 있는 Edit Bones 툴도 제공합니다.

Edit Bones을 활용한 본 생성 과정 확인하기

Rigging Mode Weight

  • Bone - Edit Bones 을 선택합니다.

Rigging Mode Weight

  • Add를 눌러 새로운 Bone을 생성하고 기즈모를 y축으로 올립니다.

Rigging Mode Weight

  • Add Bone을 반복적으로 생성하여 다음과 같은 구조의 본을 생성합니다.

  • Shift로 만든 본을 선택하고 이름을 바꾸는 것도 가능합니다.

  • BoneName에서 생성한 본의 이름을 변경하고 Rename 버튼을 누르면 Bone의 이름이 변경됩니다.

Rigging Mode Weight

  • Sene View 내에 상단에 있는 Umodeler UI 설정에서 손 쉽게 Rigging Bone Cloer Vertex size를 변경할 수 있습니다.

4. 스키닝 진행

스키닝은 본과 버텍스를 연결하는 과정입니다. 이 과정에서는 각 버텍스에 웨이트를 할당하여, 본의 움직임이 해당 버텍스에 얼마나 영향을 미칠지 결정합니다.

  • 웨이트 편집 툴을 이용하면 이 과정을 수행할 수 있습니다. 웨이트를 편집할 수 있는 툴은 아래와 같습니다.
  • 웨이트를 자동으로 할당하거나 빠르고 편하게 할당할 수 있는 툴은 아래와 같습니다.

Edit Bones-Add로 만든 Bone의 스키닝 과정 확인하기

Rigging Mode Weight Auto Weight 적용

  • Add Bone 기능으로 대략적인 본 위치를 잡은 뒤, Auto Weight > Apply Auto Weight 를 실행합니다.

  • 또는 Weight 모드나 Weight Brush 모드에서 Shift 키 로 본을 직접 잡고 수동으로 수정할 수도 있습니다.

Rigging Mode Weight 웨이트 확인 및 수정

  • Auto Weight 적용 후, 본을 잡고 여러 방향으로 회전시켜 결과를 확인합니다.

  • 줄기의 시작 부분에 해당하는 본을 회전했을 때, 고정되어야 할 화분이 함께 움직이는 문제가 발생할 수 있습니다.

  • 이 경우 화분을 선택 후, 웨이트 값을 0과 1의 사이로 직접 입력하여 Apply Weight를 실행해 보면서, 화분이 고정될 수 있도록 합니다.

Rigging Mode Weight 세부 조정

  • Shift로 Flower의 머리에 해당하는 본을 선택한 뒤 회전해 보면, Auto Weight 적용 시 잘못 잡힌 영역이 드러납니다.

  • 머리를 회전했을 때 영향을 받지 말아야 할 초록색 잎 부분이 함께 움직이고, 반대로 머리 주변의 꽃잎은 머리와 함께 따라와야 하는데 그렇지 않은 잘못된 Weight 값이 생성된 예시입니다.

Rigging Mode Weight

  • 영향을 받지 말아야 할 잎부분을 더블 클릭 해 아이솔레이트 선택 모드로 전체 선택 후 0의 값을 Apply합니다.

  • 영향을 받아야 할 잎 부분을 더블 클릭 해 아이솔레이트 선택 모드로 전체 선택 후 1의 값을 Apply합니다.

Rigging Mode Weight 마무리 검증

  • 기즈모로 각도를 본을 회전시켜 봤을 때 메시가 찌그러지지 않는지 확인합니다.

  • 필요하다면 Weight Brush 모드에서 주변 값을 부드럽게 풀어주어 자연스러운 스킨 변형을 유도합니다.

5. 결과 확인

리깅 작업의 마지막 단계는 본을 움직이거나 애니메이션을 적용하여 결과를 확인하는 것입니다. 이 단계에서는 리깅 작업이 올바르게 수행되었는지, 원하는 움직임이 잘 구현되었는지를 확인할 수 있습니다.

만약 원하는 결과가 나오지 않았다면, 본의 구조나 웨이트를 수정하여 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.