본문으로 건너뛰기

리깅

Apose 세팅

모델링과 텍스처 작업이 완료된 후, 완료된 모델이 포함된 씬에 WeightTransferMesh_APose 프리팹을 가져옵니다.

생성된 아이템과 WeightTransferMesh_APose 프리팹의 Transform 위치와 회전 값이 모두 0으로 설정되어 있는지 확인합니다.

06_APose

계층 구조에서 WeightTransferMesh_APose 프리팹오른쪽 클릭하고 Unpack Prefab을 선택하여 프리팹을 풀어줍니다.

06_APose2

그런 다음, 계층 구조를 다음과 같이 재정렬합니다: 아이템의 이름을 선택하고, 풀어놓은 WeightTransferMesh_APose의 hips를 Ctrl+C와 Ctrl+V를 사용하여 그 아래에 붙여넣습니다.

또는 COPY와 PASTE 명령을 사용할 수 있습니다.

A POSE 객체를 숨기고 hirts 객체 리깅을 시작해 봅시다.

06_APose3


리깅 시작하기

아이템 객체를 선택한 다음, Rigging 탭에서 hips를 루트 본으로 드래그 앤 드롭합니다.

그런 다음 Start Rigging을 클릭합니다.

hips 그룹은 Unity로 가져온 기존 본 데이터를 직접 사용하여 리깅을 진행할 수 없기 때문에 이 단계가 필요하며, 이를 통해 UModeler X가 이를 인식하고 본 트리에 배치합니다.

리깅이 시작되면, 인스펙터 하단에 "Skinned Mesh Renderer" 탭이 나타나며, 이는 객체가 리깅되었음을 나타냅니다.

06_startRigging

06_vertexSize

때로는 Vertex가 너무 크게 표시되어 작업에 방해가 될 수 있습니다.

이 경우, 설정에서 Vertex 크기를 조정하여 더 관리하기 쉽게 만들 수 있습니다.

Bone 선택

Bone Tree에서 이름을 선택하고 씬 뷰에서 이동하여 본의 위치를 쉽게 식별할 수 있습니다.

또는 Tool Properties에서 Enable Clicking on Bone 옵션을 활성화할 수 있습니다.

이 옵션을 활성화하면 Shift 키를 누르고 있는 동안 씬 뷰에서 본을 직접 선택할 수 있습니다.

06_selectBone


Tools

Weights를 사용하여 각 Vertex가 각 본으로부터 받는 영향을 확인할 수 있으며, 특정 본의 가중치를 쉽게 조정할 수 있습니다.

RiggingMode_Icon

Weight

Vertex를 선택한 다음 원하는 본을 선택합니다.

값을 조정하고 숫자를 선택하거나 슬라이더를 이동한 다음 "Apply Weight"를 눌러 가중치 값을 할당합니다.

슬라이더를 아래로 조정하여 이미 연결된 본의 가중치 값을 직접 수정할 수 있습니다.

Rigging_Weight

Weight Brush

가중치 브러시를 사용하여 가중치 값을 페인팅하고 조정할 수도 있습니다.

조정하려는 본을 선택하고 브러시로 페인팅합니다.

가중치 브러시 유형이 Add로 설정된 경우 값이 증가하고, Subtract로 설정된 경우 값이 감소합니다.

Blur를 사용하여 Vertex 간의 값을 부드럽게 하여 전환을 더욱 자연스럽게 만들 수 있습니다.

Rigging_WeightBrush

Reset Pose

리깅 과정에서 본 위치가 원래 포즈에서 크게 변경될 수 있습니다.

리깅은 항상 원래 포즈를 염두에 두고 수행해야 하므로 작업이 완료된 후 Reset Poses 툴을 사용하여 포즈를 초기 상태로 재설정합니다.

Rigging_ResetPoses

Rebind Poses

Rebind Poses 툴은 리깅 중에 본 위치를 변경하려는 경우에 사용됩니다.

본을 이동한 후 "Rebind Poses"를 클릭하면 본 이동의 영향을 받는 Vertex가 원래 위치로 되돌아갑니다.

Rigging_RebindPoses

위험

Zepeto 아이템 리깅 중 A Pose에서 가져온 본의 위치를 절대 변경하지 말아야 합니다.

이 도구는 나중에 스윙 본 작업을 할 때만 사용하십시오.

Weight Transfer

Weight Transfer는 기존 메쉬에서 가중치 값을 복사하는 기능입니다.

기준 메쉬를 선택하고 Transfer를 누르면 됩니다.

Rigging_WeightTransfer

Weight Mirror

Weight Mirror 툴은 한쪽의 가중치 값을 다른 쪽으로 복사하는 기능입니다.

양쪽에 서로 다른 가중치가 있는 객체에서 Mirror를 누르면 동일한 값을 반대쪽에 적용합니다.

Auto Weight

Auto Weight 툴은 본에 대한 가까움에 따라 Vertex에 가중치를 자동으로 할당합니다.

가중치 너비를 조정하여 범위를 설정한 다음 Apply Auto Weight를 누릅니다.

Rigging_AutoWeight

Enveloping

Enveloping 툴은 엔벨롭 캡슐의 크기와 위치를 기반으로 가중치 값을 할당하는 방법입니다.

원하는 본을 선택하고, 엔벨롭 캡슐의 위치와 크기를 조정한 다음 엔벨로프를 적용합니다. 이렇게 하면 스키닝 값이 적용됩니다.

Rigging_Envelope

Edit Bone

Edit Bones 툴은 본을 추가, 삭제, 분리하는 등의 작업을 할 수 있는 도구입니다.

Rigging_EditBones


Zepeto Item Rigging

이제 실제 Zepeto 아이템을 리깅해봅시다.

과정을 간소화하기 위해 Auto Weight를 사용하여 초기 리깅을 수행합니다.

본을 이동하고 관절 주위의 문제를 확인합니다.

관절에 움푹 들어가거나 변형이 있는 경우, 가중치 브러시를 사용하여 수정합니다.

조정하려는 본을 선택하고 브러시를 사용하여 가중치 값을 수정하여 관절의 구부러짐을 자연스럽게 만듭니다.

조정을 완료한 후 Reset Poses를 클릭하여 본 위치를 초기화합니다.

다른 관절을 계속 확인하여 문제가 없는지 확인합니다.

한쪽 팔 작업이 완료되면 Mirror Weight를 사용하여 다른 팔에 가중치를 복사하여 양쪽이 동일하도록 합니다.


Swing Bone

또한 기존 애니메이션에 없는 귀걸이, 머리카락, 꼬리 등의 이차 움직임을 위해 추가 본을 추가해야 하는 경우가 있습니다. 이를 스윙 본 작업이라고 합니다.

06_06_swingBone

스윙 본 작업을 수행하려면 새 본을 추가해야 합니다.

Edit Bones를 누르고 새 본을 만들 위치에 가장 가까운 본을 선택한 다음 이름을 입력하고 Add를 눌러 본을 생성합니다.

너무 많은 본을 추가할 필요는 없으며, 너무 뻣뻣해 보이지 않을 정도로만 추가하면 됩니다.

본을 추가한 후 스키닝 작업을 진행합니다.

06_06_swingBone2

스윙 본은 기존 애니메이션에 따라 움직입니다. 이 움직임은 physics_drag_angle drag_restore drag 값에 따라 달라집니다.

  • drag본 움직임의 정도를 결정합니다. 값이 낮을수록 더 많이 움직이고, 값이 높을수록 더 단단해집니다. 최적 범위는 일반적으로 7에서 17 사이입니다.

  • angle drag는 관절의 회전 각도를 제어합니다. 값이 낮을수록 더 큰 스윙을 하고, 값이 높을수록 더 작은 스윙을 합니다. 적절한 범위는 일반적으로 10에서 25 사이입니다.

  • restore drag는 초기 위치로 돌아가는 힘을 결정합니다. 값이 낮을수록 느리게 돌아와 물 같은

    느낌을 주고, 값이 높을수록 빠르게 돌아갑니다. 권장 범위는 일반적으로 15에서 30 사이입니다.

이 값을 최상위 스윙 본에만 할당하거나 각 스윙 본에 대해 다른 값을 원할 경우, 각 스윙 본 이름 뒤에 physics_drag_angle drag_restore drag를 추가할 수 있습니다.

리깅이 완료되면, Reset Pose를 눌러 포즈를 초기 상태로 재설정합니다.

Rigging Mode

더 자세한 정보는 아래 링크를 확인하십시오.
Check