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모델링 활용

에셋 다운로드

Zepeto 아이템을 만들려면 Zepeto Studio Unity 파일을 열어야 합니다.

Unity에서 모델링할 때 UModelerX를 사용하면 Zepeto Studio에서 제공하는 가이드 모델링을 사용하는 것이 어렵습니다.

따라서 UModelerX는 Zepeto Studio 아이템 생성을 위한 별도의 애셋을 제공합니다.

04_asset_download

UModelerX 아이콘을 클릭하고 Assets에서 Rigging Help Meshes For Zepeto 파일을 가져옵니다.

정확히 가져왔는지 확인하세요.


모델링 시작

디렉토리 구조는 임의로 만들 수 있지만, Contents 폴더 안에 만들 아이템의 이름으로 폴더를 만들어 봅시다.

Contents 폴더에서 오른쪽 클릭하고 Create 아래의 Folder를 선택하면 Contents 폴더 아래에 새 폴더가 생성됩니다.

이렇게 하면 Contents 폴더 아래에 새 폴더가 생성됩니다.

이름을 아이템 이름으로 바꿉니다.

04_start_modeling

다른 것을 실수로 클릭하여 이름을 바꾸지 못한 경우 생성된 폴더오른쪽 클릭하고 이름 바꾸기를 선택하여 이름을 변경합니다.

생성된 폴더로 들어가서 빈 공간을 오른쪽 클릭하고 Create를 선택한 다음 Scene을 선택하여 새 씬을 만듭니다.

이 씬에 저장된 폴더에 자동으로 생성될 UModelerX 모델링 파일의 이름을 신중하게 선택합니다.

더블 클릭하여 이 씬을 엽니다.


Help Mesh 임포트

이제, 만들고 있는 아이템의 가이드 파일을 가져와 봅시다.

04_import_help_mesh

모델링 작업을 할 때 ZepetoRiggingHelperMeshes 폴더 안의 Mask 프리팹을 사용할 수 있습니다.

Mask 프리팹을 Scene View로 드래그합니다.

가이드로 가져온 프리팹은 항상 위치, 회전 및 크기 값이 0으로 설정된 상태로 로드되어야 합니다.

Scene view로 드래그하면 수치 값이 할당될 수 있지만 Hierarchy로 드래그하면 값이 0으로 로드됩니다.


조명

Scene view에 조명이 켜져 있으면 모델링이 역광으로 보일 수 있습니다.

이것이 불편하다면 회전 도구 또는 단축키 E를 사용하여 Directional Light를 선택하고 조명의 방향을 조정합니다.

또는 조명을 끄고 평평한 조명 조건에서 작업하는 것이 더 편리할 수 있습니다.

04_light


Mesh Topology

모델링은 윤곽의 형태뿐만 아니라 면을 형성하는 각 Vertex의 연결성도 포함됩니다. 이러한 면의 배열을 메쉬 토폴로지라고 합니다.

메쉬 토폴로지는 모델링의 편의성뿐만 아니라 나중에 수행될 리깅 작업에도 중요합니다.

좋은 토폴로지의 조건은 다음과 같습니다: 면은 객체의 형태에 따라 적절히 분포되고 배열되어야 합니다. 또한, 엣지는 루프를 형성해야 하며, 너무 많은 폴리곤이 단일 버텍스 주위에 집중되지 않도록 하는 것이 좋습니다.

04_topology

추가적으로, 리깅 목적으로 다뤄야 할 토폴로지 작업의 다른 측면도 있습니다.

일반적으로, 상의나 하의와 같은 의류의 관절 부위와 같은 메쉬가 굽히는 부분에는 추가 엣지가 필요합니다. 이러한 영역을 관절 밴드라고 하며, 굽힐 때 각진 변형을 방지하기 위해 관절 주위에 추가 엣지가 필요합니다.

이러한 영역에 추가 엣지를 추가하면 굽힐 때 모델링이 부드럽게 유지됩니다.

예. 셔츠

의류 아이템의 경우, Zepeto 아이템 가이드 파일에서 캐릭터의 와이어를 참조하여 모델링을 접근하는 것이 더 쉽습니다.

주요 와이어의 흐름을 맞추고 관절 밴드가 있는 부분에 추가 엣지를 추가하면 리깅 중에 원활하게 작동합니다.

04_topology2

예. 치마

치와 같은 객체를 만들 때, 수직선이 충분하지 않으면 다리가 치마를 통과할 때 오류가 발생할 수 있습니다.

캐릭터의 움직임을 수용할 수 있도록 의류 아이템을 충분히 세밀하게 설계해야 합니다.

04_topology3


면(Face)의 방향성

고형 형태가 아닌 단면만으로 모델링할 때, 면의 방향에 따라 면이 나타나거나 사라질 수 있습니다.

단면만으로 모델링할 때, 후면이 보이지 않는다는 점을 염두에 두어야 합니다.

잘못 표시된 노멀을 발견하면 모델링 도구의 Flip 기능을 사용하여 반전시킬 수 있습니다.

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삼각형 개수

Zepeto 아이템은 폴리곤 수에 제한이 있습니다. 폴리곤 수가 너무 많은 아이템을 만들면 검토 과정에서 거부될 수 있습니다.

각 Zepeto 아이템은 정해진 제한 이하의 삼각형 수로 모델링되어야 합니다.

Unity에서 씬 파일을 저장할 때 생성된 프리팹에서 해당 부분을 선택하여 모델링의 삼각형 수를 확인할 수 있습니다.

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생성된 프리팹에서 관련 부분을 선택할 때 오른쪽 하단에서 모델링의 삼각형 수를 찾을 수 있습니다.

실시간으로 모델링을 확인하려면 UModelerX 설정에서 EdMesh Info를 켜고 객체를 선택하여 볼 수 있습니다.

각 아이템의 최대 삼각형 수는 다음 링크에서 확인하세요.

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Item_guidelines 페이지 하단에서 "Sort items by category"를 확인하고 지정된 기준에 맞게 작업을 진행하세요.


스무딩 그룹

때때로 모델의 표면이 각지게 보일 수 있습니다.

이런 경우, 변경하려는 모든 면을 선택하고 같은 스무딩 그룹 번호를 할당합니다.

그러면 모델의 표면이 부드럽게 변한 것을 볼 수 있습니다.

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XForm과 Transform

피벗을 중심 또는 0,0,0 좌표에 위치시키는 것이 좋습니다.

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또한, Transform의 위치와 회전 값이 0으로 설정되었는지 확인하세요. 그렇지 않으면 Reset XForm을 사용하여 값을 설정하세요.

Zepeto 아이템 생성을 위한 모델링 시 알아야 할 사항을 살펴보았습니다.

다음 시간에는 모델링을 위한 UV 및 텍스처 생성 방법을 알아보겠습니다.

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