모델링 활용
에셋 다운로드
Zepeto 아이템을 만들려면 Zepeto Studio Unity 파일을 열어야 합니다.
Unity에서 모델링할 때 UModelerX를 사용하면 Zepeto Studio에서 제공하는 가이드 모델링을 사용하는 것이 어렵습니다.
따라서 UModelerX는 Zepeto Studio 아이템 생성을 위한 별도의 애셋을 제공합니다.
UModelerX 아이콘을 클릭하고 Assets에서 Rigging Help Meshes For Zepeto 파일을 가져옵니다.
정확히 가져왔는지 확인하세요.
모델링 시작
디렉토리 구조는 임의로 만들 수 있지만, Contents 폴더 안에 만들 아이템의 이름으로 폴더를 만들어 봅시다.
Contents 폴더에서 오른쪽 클릭하고 Create 아래의 Folder를 선택하면 Contents 폴더 아래에 새 폴더가 생성됩니다.
이렇게 하면 Contents 폴더 아래에 새 폴더가 생성됩니다.
이름을 아이템 이름으로 바꿉니다.
다른 것을 실수로 클릭하여 이름을 바꾸지 못한 경우 생성된 폴더를 오른쪽 클릭하고 이름 바꾸기를 선택하여 이름을 변경합니다.
생성된 폴더로 들어가서 빈 공간을 오른쪽 클릭하고 Create를 선택한 다음 Scene을 선택하여 새 씬을 만듭니다.
이 씬에 저장된 폴더에 자동으로 생성될 UModelerX 모델링 파일의 이름을 신중하게 선택합니다.
더블 클릭하여 이 씬을 엽니다.
Help Mesh 임포트
이제, 만들고 있는 아이템의 가이드 파일을 가져와 봅시다.
모델링 작업을 할 때 ZepetoRiggingHelperMeshes 폴더 안의 Mask 프리팹을 사용할 수 있습니다.
Mask 프리팹을 Scene View로 드래그합니다.
가이드로 가져온 프리팹은 항상 위치, 회전 및 크기 값이 0으로 설정된 상태로 로드되어야 합니다.
Scene view로 드래그하면 수치 값이 할당될 수 있지만 Hierarchy로 드래그하면 값이 0으로 로드됩니다.
조명
Scene view에 조명이 켜져 있으면 모델링이 역광으로 보일 수 있습니다.
이것이 불편하다면 회전 도구 또는 단축키 E
를 사용하여 Directional Light를 선택하고 조명의 방향을 조정합니다.
또는 조명을 끄고 평평한 조명 조건에서 작업하는 것이 더 편리할 수 있습니다.
Mesh Topology
모델링은 윤곽의 형태뿐만 아니라 면을 형성하는 각 Vertex의 연결성도 포함됩니다. 이러한 면의 배열을 메쉬 토폴로지라고 합니다.
메쉬 토폴로지는 모델링의 편의성뿐만 아니라 나중에 수행될 리깅 작업에도 중요합니다.
좋은 토폴로지의 조건은 다음과 같습니다: 면은 객체의 형태에 따라 적절히 분포되고 배열되어야 합니다. 또한, 엣지는 루프를 형성해야 하며, 너무 많은 폴리곤이 단일 버텍스 주위에 집중되지 않도록 하는 것이 좋습니다.
추가적으로, 리깅 목적으로 다뤄야 할 토폴로지 작업의 다른 측면도 있습니다.
일반적으로, 상의나 하의와 같은 의류의 관절 부위와 같은 메쉬가 굽히는 부분에는 추가 엣지가 필요합니다. 이러한 영역을 관절 밴드라고 하며, 굽힐 때 각진 변형을 방지하기 위해 관절 주위에 추가 엣지가 필요합니다.
이러한 영역에 추가 엣지를 추가하면 굽힐 때 모델링이 부드럽게 유지됩니다.
예. 셔츠
의류 아이템의 경우, Zepeto 아이템 가이드 파일에서 캐릭터의 와이어를 참조하여 모델링을 접근하는 것이 더 쉽습니다.
주요 와이어의 흐름을 맞추고 관절 밴드가 있는 부분에 추가 엣지를 추가하면 리깅 중에 원활하게 작동합니다.
예. 치마
치와 같은 객체를 만들 때, 수직선이 충분하지 않으면 다리가 치마를 통과할 때 오류가 발생할 수 있습니다.
캐릭터의 움직임을 수용할 수 있도록 의류 아이템을 충분히 세밀하게 설계해야 합니다.
면(Face)의 방향성
고형 형태가 아닌 단면만으로 모델링할 때, 면의 방향에 따라 면이 나타나거나 사라질 수 있습니다.
단면만으로 모델링할 때, 후면이 보이지 않는다는 점을 염두에 두어야 합니다.
잘못 표시된 노멀을 발견하면 모델링 도구의 Flip 기능을 사용하여 반전시킬 수 있습니다.
삼각형 개수
Zepeto 아이템은 폴리곤 수에 제한이 있습니다. 폴리곤 수가 너무 많은 아이템을 만들면 검토 과정에서 거부될 수 있습니다.
각 Zepeto 아이템은 정해진 제한 이하의 삼각형 수로 모델링되어야 합니다.
Unity에서 씬 파일을 저장할 때 생성된 프리팹에서 해당 부분을 선택하여 모델링의 삼각형 수를 확인할 수 있습니다.
생성된 프리팹에서 관련 부분을 선택할 때 오른쪽 하단에서 모델링의 삼각형 수를 찾을 수 있습니다.
실시간으로 모델링을 확인하려면 UModelerX 설정에서 EdMesh Info를 켜고 객체를 선택하여 볼 수 있습니다.
각 아이템의 최대 삼각형 수는 다음 링크에서 확인하세요.
Item_guidelines 페이지 하단에서 "Sort items by category"를 확인하고 지정된 기준에 맞게 작업을 진행하세요.
스무딩 그룹
때때로 모델의 표면이 각지게 보일 수 있습니다.
이런 경우, 변경하려는 모든 면을 선택하고 같은 스무딩 그룹 번호를 할당합니다.
그러면 모델의 표면이 부드럽게 변한 것을 볼 수 있습니다.
XForm과 Transform
피벗을 중심 또는 0,0,0 좌표에 위치시키는 것이 좋습니다.
또한, Transform의 위치와 회전 값이 0으로 설정되었는지 확인하세요. 그렇지 않으면 Reset XForm을 사용하여 값을 설정하세요.
Zepeto 아이템 생성을 위한 모델링 시 알아야 할 사항을 살펴보았습니다.
다음 시간에는 모델링을 위한 UV 및 텍스처 생성 방법을 알아보겠습니다.