안녕하세요. 이렇게 블로그를 시작하게 되어서 몹시 기쁩니다. 첫 블로그 내용을 무엇으로 할까 고민하다가 상대적으로 얘기할 기회가 많지 않았던 UModeler X 개발을 왜 하게 되었고 어떤 과정을 거쳤으며 앞으로 어떻게 발전시켜 나갈지 등에 대한 내용을 다루면 흥미로울 것 같아서 이에 대한 이야기를 이번 블로그에서 해볼까 합니다.
기존의 UModeler가 유니티 개발자들에게 많은 사랑을 받고 있는 와중에 UModeler X 개발을 시작하게 된 이유는 다음과 같습니다.
- 유니티 에디터에서 고용량의 하이폴리 3D 데이터도 원활히 편집할 수 있도록 하기 위해서
- 모델링 뿐만 아니라 리깅과 페인팅 그리고 스컬프팅까지 3D 데이터 제작에 필요한 모든 기능을 통합해서 유니티 안에서 게임을 100% 만들 수 있도록 하기 위해서
- 에디터용 솔루션 뿐만 아니라 런타임 솔루션 개발을 위한 기반을 마련해서 유니티 밖의 더 많은 3D 창작자들을 위한 새로운 제품 개발을 위해서
- UModeler X로 3D 월드, 게임, 아이템, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠를 직접 만들고 여기서 나온 결과물로 더 많은 창작자들의 창작 활동을 돕기 위해서