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UV 에디터 가이드

UV 에디터

UV 에디터는 UModeler X에서 텍스처 좌표로 사용되는 UV를 편집할 수 있는 에디터입니다.

UV Editor

UV 에디터를 사용하면 UV 엘리먼트(UV Vertex, UV Edge, UV Face)를 생성하고 편집할 수 있습니다.

텍스처 좌표를 생성하는 이유

텍스처 좌표를 생성하는 이유는 3D 모델의 복잡한 표면과 굴곡을 2D 공간에 올바르게 표현하기 위해서입니다. 이렇게 하면, 2D 이미지인 텍스처를 3D 모델에 정확하게 입힐 수 있게 됩니다.

텍스처 좌표를 펴는 것은 마치 택배 상자를 펼쳐 평면으로 만드는 것과 비슷한 개념입니다.

UV Editor Box 1

상자는 3D 형태이지만, 펼쳐서 평면으로 만들면 2D 이미지를 쉽게 입힐 수 있습니다. 택배 상자의 각 면에 라벨이나 스티커를 붙이려면 상자를 펼쳐서 각 면이 평면 상태여야 합니다.

그래야 라벨이나 스티커가 상자에 정확하게 부착되고, 자연스럽게 보일 것입니다.

UV Editor Box 2

3D 모델의 표면은 다양한 곡선과 형태로 구성되어 있기 때문에, 이를 2D 공간에 표현하는 과정에서 왜곡이 일어날 수 있습니다.

텍스처 좌표를 펴는 작업은 이러한 왜곡을 최소화하고, 텍스처를 3D 모델의 표면에 자연스럽게 입히는 데 목적이 있습니다.

텍스처 좌표와 UV 매핑

텍스처 좌표는 3D 모델에 텍스처를 매핑하기 위한 좌표입니다.

정보

매핑 Mapping

매핑(Mapping)이란 한 데이터 집합이나 공간에서 다른 데이터 집합이나 공간으로 정보를 연결하거나 변환하는 과정을 말합니다. 이는 여러 분야에서 다양한 형태로 사용됩니다.

3D 그래픽에서 '매핑 Mapping'은 주로 텍스처 매핑을 의미하는데, 이는 2D 이미지(텍스처)를 3D 모델의 표면에 '붙이는' 과정을 말합니다. 이를 통해 3D 모델에 2D 이미지를 표현할 수 있습니다.

매핑을 좀 더 쉽게 이해하기 위해서는, 벽에 붙여진 포스터를 예로 들어보겠습니다.

UV Editor Mapping 1

포스터(2D 이미지)벽(3D 공간)에 부착되어 벽에 새로운 이미지를 추가하는 것이 바로 '매핑'의 개념입니다.

UV Editor Mapping 3

그런데 이 경우, 포스터가 정확하게 벽에 부착되려면, 포스터의 모서리가 벽의 특정 위치와 정확하게 일치해야 합니다.

UV Editor Mapping 2

이렇게 2D 이미지를 3D 공간에 맞게 '맞추는' 과정이 바로 텍스처 매핑입니다.

텍스처 좌표의 가장 일반적인 방식은 UV 매핑입니다. UV 매핑은 텍스처의 가로(U)와 세로(V) 좌표를 사용하여 3D 모델에 텍스처를 매핑합니다.

월드 투영 매핑과 Cancel 툴

그러나 다른 매핑 방식도 있으며, 그 중 일부는 특정 상황에서 UV 매핑보다 더 적합할 수 있습니다.

UModeler X는 UV 매핑뿐만 아니라 월드 투영 방식의 텍스처 좌표 지원도 제공합니다. 만약 언랩된 UV가 없거나 UV 에디터의 Cancel툴을 사용하여 선택한 UV 엘리먼트가 초기화된 경우, 해당 모델에는 월드 투영 방식이 적용됩니다.

월드 투영의 큰 장점 중 하나는 텍스처가 3D 월드의 정해진 위치에 고정되어 매핑되기 때문에, 모델이 이동하거나 회전해도 텍스처의 위치는 변하지 않습니다.

이러한 특성은 모델이 수정되더라도 텍스처가 일관성 있게 매핑되기 때문에, 이미 재질이 적용된 상태에서도 모델의 형태를 자유롭게 편집할 수 있어 매우 유용합니다.

텍스처 좌표UV 맵핑에 대해 이해하려면, 먼저 3D 모델링과 텍스처링에 대한 알아야 합니다.

3D 모델링은 현실 세계의 물체를 컴퓨터 상에서 입체적으로 표현하는 것이며, 텍스처링은 이러한 3D 모델의 표면에 색상, 재질 등을 입히는 과정입니다.

텍스처 좌표 중 UV 매핑에 사용되는 UV 좌표는 3D 모델의 각 버텍스 Vertex에 할당된 2D형태의 좌표입니다. 'U'와 'V'라는 두 개의 축을 사용하여 텍스처의 가로와 세로 위치를 나타냅니다.

UV 좌표는 텍스처 이미지의 좌표와 일치하도록 설정되어야 합니다. 이렇게 함으로써, 3D 모델의 버텍스와 텍스처 이미지의 픽셀 사이에 일대일 매핑이 이루어지게 되어, 텍스처가 3D 모델의 표면에 정확하게 입혀집니다.


UV 에디터 설정과 인터페이스

UV 에디터를 효과적으로 사용하기 위한 UV 에디터 설정부터 인터페이스의 각 기능에 대한 자세한 설명을 원하신다면, 아래 페이지를 참고하시기 바랍니다.


UV 에디터를 사용하는 순서

UV 에디터를 사용하는 대략적인 과정은 다음과 같습니다.

  1. 먼저, UV 에디터를 실행합니다.
  2. 페이스를 선택하고 언랩 작업을 진행합니다.
  3. 언랩된 UV를 텍스처 공간에 위치시킵니다.
  4. 이때, UV들이 서로 겹치지 않게 배치해야 합니다.
  5. 마지막으로, 텍스처를 적용하고 그 결과를 확인합니다.

1. UV 에디터 실행

텍스처 매핑 작업을 시작하는 첫 단계로, UV를 펴기 위해서는 UModeler X의 UV 에디터를 먼저 실행해야합니다.

UV 에디터를 사용하면 UV 엘리먼트(UV Vertex, UV Edge, UV Face)를 생성하고 편집할 수 있습니다.

UV 에디터를 실행하는 방법은 두가지입니다.

  1. Source Mesh>UV Editor
  2. 오브젝트 선택>열려있는 UV 에디터 탭 선택

1. Source Mesh>UV Editor 툴

  1. 원본 메시(Source Mesh)를 선택합니다.
  2. 모드 상단 가장 우측에 있는 에디터 버튼을 누릅니다.
  3. 메뉴에서 UV Editor 툴을 실행합니다. UV Editor Button
  4. UV 에디터를 확인할 수 있습니다. UV Editor

2. 오브젝트 선택>열려있는 UV 에디터 탭 선택

  1. UModelerX 오브젝트를 선택합니다.
  2. 열려있는 탭들 중 UV Editor 탭을 눌러 활성화합니다. UV Editor Tab Click
    참고

    UModeler X 오브젝트가 선택되지 않았다면, UV 에디터가 활성화되지 않습니다.


2. 페이스 선택후 언랩 진행

모델의 각 페이스를 선택하고, 언랩(Unwrap) 작업을 진행합니다. 언랩이란 3D 모델의 페이스를 2D UV 공간으로 '펼치는' 과정입니다. 이 과정을 통해 3D 모델의 페이스와 2D 텍스처 사이에 매핑이 이루어집니다.

Unwrap Group

UV 에디터에서는 Unwrap 그룹에 있는 툴들로 언랩을 진행합니다.

3. 언랩된 UV 엘리먼트를 텍스처 공간에 배치

언랩된 UV를 2D 텍스처 공간에 배치합니다. 이 과정에서는 고려해야 할 사항은 아래와 같습니다.

  • 텍스처링 작업하기 수월한 위치와 방향
  • 중요도에 따른 UV 엘리먼트의 크기 조절
  • 재질에 따른 구역 설정

만약 미리 만들어진 텍스처가 있다면 언랩된 각 UV를 텍스처 이미지의 적절한 위치에 맞추어 배치합니다.

4. 배치 시 겹치지 않게 주의

UV 배치 과정에서는 UV가 서로 겹치지 않게 배치하는 것이 중요합니다. UV가 겹치면, 동일한 텍스처 이미지가 겹친 UV에 해당하는 모델의 페이스들에 동일하게 표시되기 때문입니다.

참고

그러나 이는 항상 문제가 되는 것은 아닙니다. 때로는 의도적으로 UV를 겹치게 함으로써 텍스처 공간을 효율적으로 활용할 수 있습니다.

또한, 이 방법을 통해 시각적으로 다양한 효과를 만들어낼 수도 있습니다. 이런 경우에는 UV가 겹치는 것이 오히려 장점으로 작용할 수 있습니다.

5. 텍스처 적용 및 확인

마지막으로, 텍스처를 적용하고 그 결과를 확인합니다. 이 과정에서는 텍스처가 제대로 매핑되었는지, 원하는 결과가 나왔는지 확인합니다.

텍스처 확인은 모델링 모드에서 Material 툴을 이용하여 텍스처가 반영된 머티리얼을 모델에 적용하여 확인할 수 있습니다.

Material Tool

만약 UV를 추가로 편집해야 할 필요가 있다면, 텍스처가 이미 적용된 상태에서 편집하면 시각적인 피드백을 받으며 UV를 편집하는 것이 가능합니다.

이렇게 하면 UV에 따른 텍스처의 변화를 실시간으로 확인하며, 보다 정확하게 UV를 편집할 수 있습니다.