UModeler에서 UModeler X로 변환
UModeler에서 작업한 모델을 UModeler X에서 사용하려면, 폴리곤 데이터 변환 과정을 거쳐야 합니다.
변환 과정
UModeler X에서 UModeler로 제작한 오브젝트를 사용하려면, UModelerize 기능을 이용해야 합니다.
이 기능은 UModeler의 UModelerize와 같은 역할을 하지만, UModeler로 작업한 오브젝트를 UModeler X로 변환할 때 모델의 폴리곤 구조를 그대로 유지합니다.
즉, 원본 모델의 디테일을 보존하면서도 UModeler X에서 편집 가능한 형태로 바꿀 수 있습니다.
변환 과정에서는 폴리곤의 형태에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.
볼록한 형태(Convex Hull)의 폴리곤은 내부 삼각형이 정렬되면서 형태에 문제가 없지만, 오목한 형태(Concave Hull)의 경우 삼각형을 만들어 내거나 형태가 달라지는 경우가 있습니다.
개별 UModeler 오브젝트 변환
UModeler에서 작업한 오브젝트 중 원하는 것만 UModeler X로 변환하는 방법으로, UModeler와 UModeler X를 함께 사용할 때 유용합니다.
예를 들어, UModeler를 이용해 빠르게 모델을 제작한 후, 해당 오브젝트를 UModeler X로 변환하면 세밀한 모델링 작업을 진행하고, 리깅과 페인팅 기능을 활용할 수 있습니다.
사용 방법
- 변환하려는 모델을 Unity 에디터의 Hierarchy 탭에서 선택합니다.
- 선택한 모델에 대해
우클릭
을 합니다. - 우클릭으로 나온 메뉴에서 UModeler X > UModelerize를 선택합니다.
- 선택한 모델이 UModeler X에서 편집 가능한 상태로 변환됩니다.
UModelerize Merge Vertices
모델에 따라서는 메시의 폴리곤이 분리되는 현상이 발생할 수 있습니다.
이런 경우, UModeler X > UModelerize Merge Vertices를 이용하여 같은 위치에 있는 버텍스들을 합쳐주면 해결할 수 있습니다.
프로젝트 내 UModeler 오브젝트 일괄 변환
UModeler로 작업한 모든 오브젝트를 UModeler X로 일괄 변환하는 방법입니다.
사용 방법
- 상단 메뉴에서 Tool > UModeler X > Migrate to UModeler X를 선택하여 변환을 시작합니다.
이 과정은 프로젝트의 변경을 수반하므로, 백업을 강력히 권장합니다.
- 변환 과정이 시작되며, 로딩이 진행됩니다.
- 프로젝트에 있는 모든 UModeler 오브젝트가 UModeler X에서 편집 가능한 상태로 변환됩니다.
이 기능은 프로젝트 전체에 적용되며, 프로젝트 내의 모든 UModeler 오브젝트를 변환하기 때문에 다시 되돌리기가 어렵습니다.
- 변환 작업을 시작하기 전에 프로젝트의 백업을 해두는 것을 권장합니다.
변환시 유실되는 데이터
UModeler X의 데이터 구조와 UModeler의 데이터 구조가 다르기 때문에 UModeler X로 변환하는 과정에서 아래와 같은 데이터가 유실될 수 있습니다.
- 홀 정보: UModeler에서 정의된 홀 정보가 유실됩니다.
- 버텍스 칼라: 버텍스에 적용된 색상 정보가 유실됩니다.
- 핫스팟 데이터: UModeler에서 정의된 핫스팟 데이터가 유실됩니다.
- 폴리곤 그룹 ID: 폴리곤에 할당된 그룹 ID가 유실됩니다.
- 백페이스 옵션: 폴리곤의 백페이스 옵션이 유실됩니다.
- 개별 폴리곤의 인스턴스 ID: 폴리곤에 할당된 인스턴스 ID가 유실됩니다.
- 노말: 폴리곤의 노말 정보가 유실됩니다.
- UV 아일랜드: UV 아일랜드 정보가 구조 기반으로 교체됩니다.
- assetPath: 오브젝트의 assetPath 정보가 유실됩니다.
이러한 데이터 유실은 UModeler와 UModeler X의 데이터 구조 차이로 인해 발생하는 것으로, 버그가 아닙니다.
UModeler 팀은 이러한 데이터 유실 문제를 인지하고 있으며, 이를 해결하기 위해 지속적으로 업데이트를 진행하고 있습니다.
- 현재 유실되는 데이터들도 향후 업데이트를 통해 UModeler X에서 적용 가능하게 될 예정입니다.