환경 설정
UModeler X의 옵션을 설정할 수 있는 Preference Window에 대한 설명입니다
사용 방법
Unity 에디터에서 Edit - Preference - UModeler X 순서로 Preference Window에 진입할 수 있습니다
속성
ElementTool
Extrude Modifier Key : 익스트루드(Extrude) 작업 시 사용할 보조 키를 설정합니다
Ed Mesh
Auto Unwrap Shape : 자동 언랩의 형태를 설정합니다
Auto Generate Mesh Collider : 자동으로 메쉬 콜라이더를 생성합니다
UModelerize Merge Vertices : UModelerize 시 버텍스를 병합합니다
Create As Static Object : 정적 객체로 생성합니다
Static Option : 정적 옵션을 설정합니다
Always Enable Grid Snap : 항상 그리드 스냅을 활성화합니다
Create Under Root : 트리의 최상위 객체 아래에 생성합니다
White Box Mode : 모델링 중인 오브젝트의 기본 형태를 검토하거나 수정합니다
Scene Save Asset : UModelerX 오브젝트의 데이터를 씬의 하위폴더에 저장합니다
Menu Type : 인스펙터(Inspector) 메뉴의 표시 유형을 설정합니다
- Icon + Text, Icon, Text
Modeling
Vertex Size : 버텍스(Vertex)의 크기를 설정합니다
Vertex Color : 버텍스의 색상을 설정합니다
Edge Color : 엣지(Edge)의 색상을 설정합니다
Selected Color : 선택된 요소의 색상을 설정합니다
Highlight Color : 강조 표시된 요소의 색상을 설정합니다
Seam Color : 심(Seam)의 색상을 설정합니다
Deform Brush Color : 변형 브러시의 색상을 설정합니다
Wireframe Thick : 와이어프레임의 두께를 설정합니다
Selected Wireframe Thick : 선택된 와이어프레임의 두께를 설정합니다
Extrude Modifier Key : 돌출(Extrude) 작업 중 사용할 수정 키(modifier key)를 설정합니다
Rigging
Rigging Bone Color : 리깅 본의 색상을 설정합니다
Rigging Selected Bone Color : 선택된 리깅 본의 색상을 설정합니다
Rigging Weight Low Color : 리깅 가중치가 낮은 부분의 색상을 설정합니다
Rigging Weight High Color : 리깅 가중치가 높은 부분의 색상을 설정합니다
Rigging Weight Brush Color : 리깅 가중치의 브러시 색상을 설정합니다
Rigging Weight RGB Color : 리깅 가중치의 RGB 색상을 설정합니다
Lightmap
Auto Generate Lightmap UV : 자동으로 라이트맵 UV를 생성합니다
UnwrapParam Angle Error : 언래핑을 수행할 때 각도의 왜곡을 허용하는 최대 한도입니다
UnwrapParam Area Error : 면적의 왜곡을 허용하는 최대 한도입니다
UnwrapParam Hard Angle Error : 두 삼각형 간의 각도 차이가 이 값 이상일 때 UV 맵에서 seam(이음새)이 생성되도록 하는 기준 각도입니다
UnwrapParam Pack Margin Error : UV 맵에서 각 UV 섬(uv-islands) 간의 간격(패딩)을 설정하는 값으로, UV 섬들이 서로 겹치지 않도록 일정한 거리를 유지하게 합니다
Material
Default Material : 기본 재질을 설정합니다
Texture : 텍스처를 설정합니다
Smoothness : 표면의 매끄러운 정도를 설정합니다
Tiling : 텍스처가 하나의 객체에 반복되는 횟수나 빈도를 설정합니다
Color : 색상을 설정합니다
UV Editor
UV Editor Menu Type : UV 에디터 메뉴의 표시 유형을 설정합니다
- Icon + Text, Icon, Text
Is Settings Visible : 설정을 보여줍니다
Background Color : 배경 색상을 설정합니다
Fluid Grid Line Color : 가변 그리드 색상을 설정합니다
Vertex Size : 버텍스의 크기를 설정합니다
Vertex Color : 버텍스의 색상을 설정합니다
Edge Color : 엣지의 색상을 설정합니다
Face Color : 면의 색상을 설정합니다
Selected Color : 선택된 요소의 색상을 설정합니다
Highlight Color : 강조 표시된 요소의 색상을 설정합니다
Shared Color : 공유된 요소의 색상을 설정합니다
Seam Color : 심의 색상을 설정합니다
Wireframe Thickness : 와이어프레임의 두께를 설정합니다
Selected Wireframe Thickness : 선택된 와이어프레임의 두께를 설정합니다
Painting
Show Axis : 축을 표시합니다
Show Grid : 그리드를 표시합니다
Show Wireframe : 와이어프레임을 표시합니다
Brush Size : 브러시의 크기를 설정합니다
Wireframe Line Color : 와이어프레임 라인의 색상을 설정합니다
Wireframe Thickness : 와이어프레임의 두께를 설정합니다
Thumbnail Type : 썸네일의 크기를 설정합니다
- Large, Small
Startup Background Color : 작업 화면 또는 캔버스의 배경 색상
Startup Resolution : 초기 작업 환경의 해상도
Startup Map Source Template : 기본으로 사용할 맵 또는 텍스처 템플릿
Auto Save Textures : 텍스처를 자동으로 저장합니다
Painting 3D / GenAI
Num Displayed Item : 표시되는 항목의 수를 설정합니다
Texture Dilation Size : UV 경계 바깥쪽으로 텍스처가 확장되는 영역의 크기
Depth Bias : 브러시와 색을 입힐 표면 사이의 거리
Save All Generated Result : 생성된 모든 결과를 저장합니다
Save Result Path : 저장 경로를 설정합니다
Show Completion Notification Popup : 완료 알림 팝업을 표시합니다
Debug
Display Wireframe : 와이어프레임을 표시합니다
Display Vertex IDs : 버텍스 ID를 표시합니다
Display Edge IDs : 엣지 ID를 표시합니다
Display Face IDs : 면 ID를 표시합니다
Display Ed Mesh Details : Ed Mesh의 세부 정보를 표시합니다
Disable GPU Options : GPU 옵션을 비활성화합니다
Open Issue Reporter Window On Error : 오류 발생 시 이슈 리포터 창을 엽니다
Display
Size Overlay : 선택된 오브젝트의 사이즈(X, Y, Z 방향의 크기)를 표시합니다
Ruler : 엣지의 길이를 표시합니다
EdMesh Info : EdMesh 정보를 표시합니다
Scene Toolbar : 씬 툴바를 표시합니다
Toolbar Position : 툴바 위치(X, Y)를 설정합니다
Commentary : 실행한 동작의 이름, 단축키, 또는 관련 정보를 화면에 시각적으로 표시합니다
Export
Create Folder : 폴더를 생성합니다
Export Material : 재질을 포함하여 내보냅니다
Export Vertex Color : 버텍스 색상을 포함하여 내보냅니다
Optimize UVs : UV를 최적화합니다
Export Unit : 내보낼 단위를 설정합니다
- Meter, Centi Meter, Milli Meter
Export Polygon Type : 내보낼 폴리곤 유형을 설정합니다
- Triangles, Quad, Polygons
Export Stl Format : STL 형식으로 내보냅니다
- Ascii, Binary