Synty 스튜디오와 Mixamo
28 분
이 가이드는 umodeler x를 사용하여 synty 스튜디오의 3d 애셋을 선택, 수정하고, mixamo의 애니메이션을 다운로드해 유니티 프로젝트에 적용하는 전체 과정을 단계별로 설명합니다 umodeler x 를 활용하여 유니티 내에서 synty 스튜디오의 다양한 3d 애셋 과 mixamo의 애니메이션 을 함께 사용하는 것이 가능합니다 그동안 synty 스튜디오 에서 만들어진 3d 캐릭터를 fbx 익스포터 를 이용하여 익스포트 한 후, mixamo로 업로드하고 애니메이션을 사용하는 과정 을 거쳤다면, 이 가이드 문서를 통해 유니티를 벗어나지 않고 자유롭게 애니메이션을 적용해보세요 전반적인 작업 순서는 아래와 같습니다 synty 스튜디오 애셋 을 선택하고 이를 umodeler x 오브젝트로 변환하는 과정 을 진행합니다 그 다음으로, mixamo의 본 구조 에 맞춰 리깅과 스키닝 을 진행합니다 이후 mixamo 서비스 에서 애니메이션을 다운로드 하고 이를 유니티 프로젝트로 가져와 모델에 적용 하게 됩니다 정보 synty 스튜디오 애셋 alt text synty 스튜디오 https //www syntystudios com/ 는 다양한 분야에서 사용될 수 있는 고품질의 3d 애셋을 제작하여 판매 하는 회사입니다 특히 유니티 에셋 스토어 https //assetstore unity com/publishers/5217 에서 인기가 높으며, 구매한 애셋들을 유니티 프로젝트에 빠르게 임포트하여 사용할 수 있습니다 alt text synty 스튜디오 asset store https //assetstore unity com/publishers/5217 synty 스튜디오의 애셋 은 주로 3d 배경과 캐릭터 모델 로 구성되어 있으며, umodeler x를 통해 간편하게 편집이 가능 하여, 프로젝트에 맞게 커스터마이징할 수 있습니다 정보 mixamo 서비스 mixamo https //www mixamo com/ 는 3d 캐릭터 애니메이션을 위한 온라인 플랫폼 입니다 adobe의 서비스인 mixamo 는 특히 애니메이션과 리깅 과정을 간소화하여, 게임 개발자와 애니메이터들이 복잡한 기술 지식 없이도 캐릭터 애니메이션을 빠르게 생성하고 적용할 수 있게 해줍니다 alt text mixamo 웹사이트 https //www mixamo com/ mixamo의 라이브러리는 모션 캡처 로 제작된 애니메이션 클립 을 제공하며, 이를 통해 다양한 캐릭터 동작을 쉽게 탐색하고 선택할 수 있습니다 mixamo의 자동 리깅 기능 을 사용하면, 원하는 캐릭터 모델에 즉시 애니메이션을 적용할 수 있어 프로젝트의 작업 시간을 대폭 줄일 수 있습니다 1\ synty 스튜디오 애셋 변환 변환 과정의 첫 단계는 원하는 synty 스튜디오 애셋 을 umodeler x 오브젝트로 변환 하는 것입니다 1 유니티 프로젝트에 synty 스튜디오 애셋을 임포트 합니다 임포트가 완료되면 prefabs 폴더 에 접근할 수 있습니다 alt text 2\ prefabs 폴더 에서 변환하고자 하는 캐릭터 프리팹을 찾아 씬으로 클릭드래그 합니다 alt text 3 씬에 배치된 프리팹 내에서 skinned mesh renderer 또는 mesh renderer 컴포넌트 를 가진 오브젝트를 찾아 선택합니다 umodeler x는 메시를 가진 오브젝트만 변환 할 수 있습니다 alt text 정보 스태틱 메시와 스킨드 메시 유니티에서 3d 모델을 제작하여 사용할 때, 두 가지 유형의 메시를 사용합니다 스태틱 메시(static mesh) 스태틱 메시 는 변형되지 않는 오브젝트로, 애니메이션을 적용하지 않는 메시입니다 주로 배경, 건물, 가구 등 움직이지 않는 객체에 사용됩니다 물론 '보편적'으로 스태틱 메시를 사용하는 것이고, 가구와 건물이라도 오브젝트내에서 변형이 필요하다면 스킨드 메시로 제작합니다 스킨드 메시(skinned mesh) 스킨드 메시는 리깅 과정을 거쳐 애니메이션을 적용할 수 있는 3d 모델입니다 캐릭터나 동물 등 움직이는 객체에 사용됩니다 스킨드 메시는 본과 웨이트 값을 사용하여 버텍스가 움직이도록 연결되어 있어, 애니메이션을 표현할 수 있습니다 팁 유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 확인하는 방법 3d 모델을 선택합니다 선택하면, 인스펙터 창에 모델의 정보가 표시됩니다 mesh filter 컴포넌트 와 mesh renderer 컴포넌트 가 있는 경우 skinned mesh renderer 컴포넌트 가 있는 경우 skinned mesh 4\ hierarchy 탭 에서 선택한 오브젝트를 우클릭 하고, umodeler x > umodelerize merge vertices 를 선택합니다 alt text 주의 애니메이션 적용 전 스케일 문제 해결 리깅과 애니메이션 적용을 하기 전에 캐릭터의 트랜스폼 값, 특히 스케일 값 이 정상적인지 확인해야 합니다 간혹 umodelerize 한 결과물을 확인했을 때, 스케일 값이 1이 아닌 경우가 있습니다 이는 umodelerize를 하기 이전의 오브젝트 스케일이 1이 아닌 경우 인데, 이러한 상태에서 mixamo 애니메이션 을 적용하면, 애니메이션 재생 시 캐릭터가 갑자기 커지거나 작아지는 문제 가 발생할 수 있습니다 스케일 값 초기화 1 변환하기 이전의 오브젝트나, umodelerize로 umodeler x 오브젝트가 된 캐릭터의 트랜스폼 값을 확인하여 스케일이 1인지 확인 합니다 2 스케일 값이 1이 아닌 경우, umodeler x의 모델링 모드 내에 있는 misc 그룹에서 reset x form 툴 을 선택합니다 alt text 3 reset x form 툴 을 선택한 후 reset scale 버튼 을 클릭하여 스케일 값을 1로 초기화합니다 이 과정은 umodelerize 과정 후에 항상 확인하고 진행하는 것이 좋습니다 reset x form 툴 docid\ fl 6cufzcod2ymqivxpfr 2\ 모델링 및 텍스처 수정 umodelerize를 통해 umodeler x 오브젝트로 변환한 후, umodeler x의 다양한 모드 와 에디터 를 사용하여 편집을 진행할 수 있습니다 모델링 모드 umodeler x의 모델링 모드 를 활용하여 모델링 수정을 할 수 있습니다 모델링 모드의 기능과 사용 방법에 대한 자세한 정보는 다음 매뉴얼을 참고하세요 모델링 모드 (modeling mode) docid\ b0yynkhc8galksptx5sap uv 언랩과 페인팅 모드 텍스처 편집을 위해 페인팅 모드를 사용하기 전에 uv 언랩 이 필요합니다 synty 스튜디오의 애셋 은 uv를 텍스처 전체에 쓰는게 아니라 색상이 구역마다 설정된 텍스처 에 아주 작은 uv 를 배치시키는 방식으로 구성되어 있기 때문에, 페인팅 모드에서 텍스처를 페인팅 하기 위해서 는 먼저 uv를 펼쳐야 합니다 uv 언랩을 진행하기 위해 uv 에디터를 사용하는 방법 과 그 중요성에 대한 자세한 정보는 아래 가이드 문서를 참고하세요 uv 에디터 가이드 docid 3ybxkyfy8wdvbhlbpilda uv 언랩이 완료 되면, 텍스처 페인팅이 가능한 페인팅 모드로 전환하여 텍스처를 편집할 수 있습니다 페인팅 모드의 기능과 사용 방법 에 대한 자세한 정보는 다음 매뉴얼을 참고하세요 페인팅 3d 에디터 (painting 3d editor) docid\ mzfiuny35gkztvm1wcbld 3\ mixamo 본 구조 사용 synty 스튜디오의 캐릭터 애셋 에 mixamo 애니메이션 을 적용하기 위해서는 본 구조를 일치 시켜야 합니다 1\ mixamo 웹사이트 https //www mixamo com/#/ 에 접속한 후, 상단 카테고리에서 animations 를 선택합니다 alt text mixamo 를 처음 사용하는 경우, t 포즈 상태의 애니메이션을 볼 수 있습니다 이미 mixamo를 사용한 적이 있다면 검색창에 't pose' 라고 입력하여 t pose 애니메이션을 찾아 선택합니다 2\ download 버튼 을 누른 후, 다운로드 옵션 화면에서 다시 download 버튼 을 눌러 애니메이션 파일을 다운로드 합니다 alt text alt text 3 다운로드한 fbx 파일을 유니티 프로젝트에 임포트 합니다 alt text 4 씬에 드래그하고, hierarchy 탭 에서 해당 오브젝트의 하위 오브젝트인 'mixamorig \ hips '를 복사하여 분리 합니다 alt text 5\ mixamorig \ hips 오브젝트 를 별도로 분리한 후, 모델 오브젝트는 삭제합니다 이 본 구조를 umodelerize한 synty 스튜디오 캐릭터 애셋에 적용 해야 합니다 6 umodeler x 오브젝트의 하위 오브젝트로 본들을 등록합니다 기존의 root 오브젝트들을 삭제 하고, mixamorig \ hips 오브젝트를 할당 합니다 alt text 7 리깅 모드에서 root bone 슬롯 에 mixamorig \ hips 오브젝트를 드래그 하여 할당하고, remap rigging 버튼 을 클릭 하여 리깅을 진행합니다 alt text 8 캐릭터에 따라 본의 위치를 조정해야 할 수 있습니다 alt text 본은 리깅 모드의 bone tree 영역에서 선택 하거나, enable clicking on bones 속성 이 활성화된 상태에서 씬에 있는 본을 shift+클릭 하여 직접 선택할 수 있습니다 9 본과 폴리곤의 버텍스를 연결하는 스키닝 과정 을 진행합니다 본의 위치를 캐릭터의 형태에 맞게 수정했음에도 불구하고, 실제 버텍스와 본이 서로 연결되지 않은 상태입니다 이 경우, 본이 움직여도 실제 버텍스가 따라가지 않으며, 이를 해결하기 위해 스키닝이라는 과정 을 거쳐야 합니다 스키닝은 본과 표면의 버텍스를 서로 연결하여, 본을 움직일 때 폴리곤이 함께 움직이게 하는 과정입니다 간단하게 auto weight 툴 을 사용할 수도 있고, 스키닝 관련 다른 툴을 사용할 수도 있습니다 스키닝 관련 툴 웨이트 편집 툴을 이용하면 이 과정을 수행할 수 있습니다 웨이트를 편집할 수 있는 툴은 아래와 같습니다 weight 툴 docid\ mb3polx r9ncm5eosfevb weight brush 툴 docid\ rogndur4cadsovlwbz51b 웨이트를 자동으로 할당하거나 빠르고 편하게 할당할 수 있는 툴은 아래와 같습니다 weight transfer 툴 docid\ kdwx0aqtbnciqrlxxbuof auto weight 툴 docid\ gyzhmitzgghk5ng eju6y envelope 툴 docid\ xrz7sq2l1vacfrceqpahg 리깅 모드에 대한 전체적인 가이드 문서는 아래를 참고하세요 리깅 모드 가이드 docid\ t0qumrqnobpirwgdqs sz 4\ mixamo 애니메이션 적용 리깅 모드를 통해 캐릭터의 본 설정과 스키닝 과정이 완료되면, 이제 애니메이션을 적용할 차례입니다 1\ mixamo 웹사이트 https //www mixamo com/#/ 에 접속하여 원하는 애니메이션을 선택하고 download 버튼 을 클릭합니다 alt text 2\ download settings 창 에서 다음과 같은 설정을 조절합니다 alt text format fbx binary( fbx) 형식으로 설정합니다 skin 'without skin' 을 선택하여 애니메이션만 가져옵니다 umodeler x를 통해 이미 리깅이 완료되었으므로, 모델링은 필요하지 않습니다 frames per second 초당 프레임 수 를 의미하며, 일반적으로 30으로 설정합니다 keyframe reduction mixamo 서비스 에서 제공되는 애니메이션들은 모션캡처 데이터 로 구성되어 있기 때문에, 각 프레임별로 무수한 애니메이션 키 포인트를 포함하고 있습니다 keyframe reduction 은 애니메이션에 포함된 키 포인트의 수를 줄여주는 기능 으로, 데이터를 간소화하여 애니메이션을 더욱 관리하기 쉽게 만들어줍니다 필요에 따라 키 프레임 수를 줄일 수 있으나, 간혹 애니메이션이 뒤틀릴 수 있습니다 3 설정을 조절한 후 download 버튼 을 눌러 애니메이션 파일을 다운로드하고, 유니티 프로젝트로 임포트합니다 4 캐릭터를 선택하고, inspector 탭 에서 animation 컴포넌트를 추가 합니다 alt text 5 다운로드하여 임포트한 애니메이션 파일을 animation 컴포넌트에 클릭드래그 합니다 alt text 애니메이션 파일은 임포트 한 fbx의 하위에 'mixamo com' 이라는 이름으로 생성되어 있습니다 6\ window > animation > animation 을 클릭하거나, ctrl+6 을 눌러 animation 창 을 엽니다 alt text 7\ animation 창에 있는 재생 버튼 을 누르면 애니메이션이 재생됩니다 alt text 5\ 과정 영상 6\ 가이드 영상