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활용 가이드
Synty 스튜디오와 Mixamo
28 분
이 가이드는 umodeler x를 사용하여 synty 스튜디오의 3d 애셋을 선택, 수정하고, mixamo의 애니메이션을 다운로드해 유니티 프로젝트에 적용하는 전체 과정을 단계별로 설명합니다 umodeler x 를 활용하여 유니티 내에서 synty 스튜디오의 다양한 3d 애셋 과 mixamo의 애니메이션 을 함께 사용하는 것이 가능합니다 그동안 synty 스튜디오 에서 만들어진 3d 캐릭터를 fbx 익스포터 를 이용하여 익스포트 한 후, mixamo로 업로드하고 애니메이션을 사용하는 과정 을 거쳤다면, 이 가이드 문서를 통해 유니티를 벗어나지 않고 자유롭게 애니메이션을 적용해보세요 전반적인 작업 순서는 아래와 같습니다 synty 스튜디오 애셋 을 선택하고 이를 umodeler x 오브젝트로 변환하는 과정 을 진행합니다 그 다음으로, mixamo의 본 구조 에 맞춰 리깅과 스키닝 을 진행합니다 이후 mixamo 서비스 에서 애니메이션을 다운로드 하고 이를 유니티 프로젝트로 가져와 모델에 적용 하게 됩니다 정보 synty 스튜디오 애셋 alt text https //www syntystudios com/ 는 다양한 분야에서 사용될 수 있는 고품질의 3d 애셋을 제작하여 판매 하는 회사입니다 특히 https //assetstore unity com/publishers/5217 에서 인기가 높으며, 구매한 애셋들을 유니티 프로젝트에 빠르게 임포트하여 사용할 수 있습니다 alt text https //assetstore unity com/publishers/5217 synty 스튜디오의 애셋 은 주로 3d 배경과 캐릭터 모델 로 구성되어 있으며, umodeler x를 통해 간편하게 편집이 가능 하여, 프로젝트에 맞게 커스터마이징할 수 있습니다 정보 mixamo 서비스 https //www mixamo com/ 는 3d 캐릭터 애니메이션을 위한 온라인 플랫폼 입니다 adobe의 서비스인 mixamo 는 특히 애니메이션과 리깅 과정을 간소화하여, 게임 개발자와 애니메이터들이 복잡한 기술 지식 없이도 캐릭터 애니메이션을 빠르게 생성하고 적용할 수 있게 해줍니다 alt text https //www mixamo com/ mixamo의 라이브러리는 모션 캡처 로 제작된 애니메이션 클립 을 제공하며, 이를 통해 다양한 캐릭터 동작을 쉽게 탐색하고 선택할 수 있습니다 mixamo의 자동 리깅 기능 을 사용하면, 원하는 캐릭터 모델에 즉시 애니메이션을 적용할 수 있어 프로젝트의 작업 시간을 대폭 줄일 수 있습니다 1\ synty 스튜디오 애셋 변환 변환 과정의 첫 단계는 원하는 synty 스튜디오 애셋 을 umodeler x 오브젝트로 변환 하는 것입니다 1 유니티 프로젝트에 synty 스튜디오 애셋을 임포트 합니다 임포트가 완료되면 prefabs 폴더 에 접근할 수 있습니다 alt text 2\ prefabs 폴더 에서 변환하고자 하는 캐릭터 프리팹을 찾아 씬으로 클릭드래그 합니다 alt text 3 씬에 배치된 프리팹 내에서 skinned mesh renderer 또는 mesh renderer 컴포넌트 를 가진 오브젝트를 찾아 선택합니다 umodeler x는 메시를 가진 오브젝트만 변환 할 수 있습니다 alt text 정보 스태틱 메시와 스킨드 메시 유니티에서 3d 모델을 제작하여 사용할 때, 두 가지 유형의 메시를 사용합니다 스태틱 메시(static mesh) 스태틱 메시 는 변형되지 않는 오브젝트로, 애니메이션을 적용하지 않는 메시입니다 주로 배경, 건물, 가구 등 움직이지 않는 객체에 사용됩니다 물론 '보편적'으로 스태틱 메시를 사용하는 것이고, 가구와 건물이라도 오브젝트내에서 변형이 필요하다면 스킨드 메시로 제작합니다 스킨드 메시(skinned mesh) 스킨드 메시는 리깅 과정을 거쳐 애니메이션을 적용할 수 있는 3d 모델입니다 캐릭터나 동물 등 움직이는 객체에 사용됩니다 스킨드 메시는 본과 웨이트 값을 사용하여 버텍스가 움직이도록 연결되어 있어, 애니메이션을 표현할 수 있습니다 팁 유니티에서 스태틱 메시와 스킨드 메시를 확인하는 방법 3d 모델을 선택합니다 선택하면, 인스펙터 창에 모델의 정보가 표시됩니다 mesh filter 컴포넌트 와 mesh renderer 컴포넌트 가 있는 경우 skinned mesh renderer 컴포넌트 가 있는 경우 skinned mesh 4\ hierarchy 탭 에서 선택한 오브젝트를 우클릭 하고, umodeler x > umodelerize merge vertices 를 선택합니다 alt text 주의 애니메이션 적용 전 스케일 문제 해결 리깅과 애니메이션 적용을 하기 전에 캐릭터의 트랜스폼 값, 특히 스케일 값 이 정상적인지 확인해야 합니다 간혹 umodelerize 한 결과물을 확인했을 때, 스케일 값이 1이 아닌 경우가 있습니다 이는 umodelerize를 하기 이전의 오브젝트 스케일이 1이 아닌 경우 인데, 이러한 상태에서 mixamo 애니메이션 을 적용하면, 애니메이션 재생 시 캐릭터가 갑자기 커지거나 작아지는 문제 가 발생할 수 있습니다 스케일 값 초기화 1 변환하기 이전의 오브젝트나, umodelerize로 umodeler x 오브젝트가 된 캐릭터의 트랜스폼 값을 확인하여 스케일이 1인지 확인 합니다 2 스케일 값이 1이 아닌 경우, umodeler x의 모델링 모드 내에 있는 misc 그룹에서 reset x form 툴 을 선택합니다 alt text 3 reset x form 툴 을 선택한 후 reset scale 버튼 을 클릭하여 스케일 값을 1로 초기화합니다 이 과정은 umodelerize 과정 후에 항상 확인하고 진행하는 것이 좋습니다 reset x form 툴 docid\ fl 6cufzcod2ymqivxpfr 2\ 모델링 및 텍스처 수정 umodelerize를 통해 umodeler x 오브젝트로 변환한 후, umodeler x의 다양한 모드 와 에디터 를 사용하여 편집을 진행할 수 있습니다 모델링 모드 umodeler x의 모델링 모드 를 활용하여 모델링 수정을 할 수 있습니다 모델링 모드의 기능과 사용 방법에 대한 자세한 정보는 다음 매뉴얼을 참고하세요 모델링 모드 docid\ b0yynkhc8galksptx5sap uv 언랩과 페인팅 모드 텍스처 편집을 위해 페인팅 모드를 사용하기 전에 uv 언랩 이 필요합니다 synty 스튜디오의 애셋 은 uv를 텍스처 전체에 쓰는게 아니라 색상이 구역마다 설정된 텍스처 에 아주 작은 uv 를 배치시키는 방식으로 구성되어 있기 때문에, 페인팅 모드에서 텍스처를 페인팅 하기 위해서 는 먼저 uv를 펼쳐야 합니다 uv 언랩을 진행하기 위해 uv 에디터를 사용하는 방법 과 그 중요성에 대한 자세한 정보는 아래 가이드 문서를 참고하세요 uv 에디터 가이드 docid 3ybxkyfy8wdvbhlbpilda uv 언랩이 완료 되면, 텍스처 페인팅이 가능한 페인팅 모드로 전환하여 텍스처를 편집할 수 있습니다 페인팅 모드의 기능과 사용 방법 에 대한 자세한 정보는 다음 매뉴얼을 참고하세요 페인팅 모드 docid\ mzfiuny35gkztvm1wcbld 3\ mixamo 본 구조 사용 synty 스튜디오의 캐릭터 애셋 에 mixamo 애니메이션 을 적용하기 위해서는 본 구조를 일치 시켜야 합니다 1\ https //www mixamo com/#/ 에 접속한 후, 상단 카테고리에서 animations 를 선택합니다 alt text mixamo 를 처음 사용하는 경우, t 포즈 상태의 애니메이션을 볼 수 있습니다 이미 mixamo를 사용한 적이 있다면 검색창에 't pose' 라고 입력하여 t pose 애니메이션을 찾아 선택합니다 2\ download 버튼 을 누른 후, 다운로드 옵션 화면에서 다시 download 버튼 을 눌러 애니메이션 파일을 다운로드 합니다 alt text alt text 3 다운로드한 fbx 파일을 유니티 프로젝트에 임포트 합니다 alt text 4 씬에 드래그하고, hierarchy 탭 에서 해당 오브젝트의 하위 오브젝트인 'mixamorig \ hips '를 복사하여 분리 합니다 alt text 5\ mixamorig \ hips 오브젝트 를 별도로 분리한 후, 모델 오브젝트는 삭제합니다 이 본 구조를 umodelerize한 synty 스튜디오 캐릭터 애셋에 적용 해야 합니다 6 umodeler x 오브젝트의 하위 오브젝트로 본들을 등록합니다 기존의 root 오브젝트들을 삭제 하고, mixamorig \ hips 오브젝트를 할당 합니다 alt text 7 리깅 모드에서 root bone 슬롯 에 mixamorig \ hips 오브젝트를 드래그 하여 할당하고, remap rigging 버튼 을 클릭 하여 리깅을 진행합니다 alt text 8 캐릭터에 따라 본의 위치를 조정해야 할 수 있습니다 alt text 본은 리깅 모드의 bone tree 영역에서 선택 하거나, enable clicking on bones 속성 이 활성화된 상태에서 씬에 있는 본을 shift+클릭 하여 직접 선택할 수 있습니다 9 본과 폴리곤의 버텍스를 연결하는 스키닝 과정 을 진행합니다 본의 위치를 캐릭터의 형태에 맞게 수정했음에도 불구하고, 실제 버텍스와 본이 서로 연결되지 않은 상태입니다 이 경우, 본이 움직여도 실제 버텍스가 따라가지 않으며, 이를 해결하기 위해 스키닝이라는 과정 을 거쳐야 합니다 스키닝은 본과 표면의 버텍스를 서로 연결하여, 본을 움직일 때 폴리곤이 함께 움직이게 하는 과정입니다 간단하게 auto weight 툴 을 사용할 수도 있고, 스키닝 관련 다른 툴을 사용할 수도 있습니다 스키닝 관련 툴 웨이트 편집 툴을 이용하면 이 과정을 수행할 수 있습니다 웨이트를 편집할 수 있는 툴은 아래와 같습니다 weight 툴 docid\ mb3polx r9ncm5eosfevb weight brush 툴 docid\ rogndur4cadsovlwbz51b 웨이트를 자동으로 할당하거나 빠르고 편하게 할당할 수 있는 툴은 아래와 같습니다 weight transfer 툴 docid\ kdwx0aqtbnciqrlxxbuof auto weight 툴 docid\ gyzhmitzgghk5ng eju6y envelope 툴 docid\ xrz7sq2l1vacfrceqpahg 리깅 모드에 대한 전체적인 가이드 문서는 아래를 참고하세요 리깅 모드 가이드 docid\ t0qumrqnobpirwgdqs sz 4\ mixamo 애니메이션 적용 리깅 모드를 통해 캐릭터의 본 설정과 스키닝 과정이 완료되면, 이제 애니메이션을 적용할 차례입니다 1\ https //www mixamo com/#/ 에 접속하여 원하는 애니메이션을 선택하고 download 버튼 을 클릭합니다 alt text 2\ download settings 창 에서 다음과 같은 설정을 조절합니다 alt text format fbx binary( fbx) 형식으로 설정합니다 skin 'without skin' 을 선택하여 애니메이션만 가져옵니다 umodeler x를 통해 이미 리깅이 완료되었으므로, 모델링은 필요하지 않습니다 frames per second 초당 프레임 수 를 의미하며, 일반적으로 30으로 설정합니다 keyframe reduction mixamo 서비스 에서 제공되는 애니메이션들은 모션캡처 데이터 로 구성되어 있기 때문에, 각 프레임별로 무수한 애니메이션 키 포인트를 포함하고 있습니다 keyframe reduction 은 애니메이션에 포함된 키 포인트의 수를 줄여주는 기능 으로, 데이터를 간소화하여 애니메이션을 더욱 관리하기 쉽게 만들어줍니다 필요에 따라 키 프레임 수를 줄일 수 있으나, 간혹 애니메이션이 뒤틀릴 수 있습니다 3 설정을 조절한 후 download 버튼 을 눌러 애니메이션 파일을 다운로드하고, 유니티 프로젝트로 임포트합니다 4 캐릭터를 선택하고, inspector 탭 에서 animation 컴포넌트를 추가 합니다 alt text 5 다운로드하여 임포트한 애니메이션 파일을 animation 컴포넌트에 클릭드래그 합니다 alt text 애니메이션 파일은 임포트 한 fbx의 하위에 'mixamo com' 이라는 이름으로 생성되어 있습니다 6\ window > animation > animation 을 클릭하거나, ctrl+6 을 눌러 animation 창 을 엽니다 alt text 7\ animation 창에 있는 재생 버튼 을 누르면 애니메이션이 재생됩니다 alt text 5\ 과정 영상 6\ 가이드 영상