본문으로 건너뛰기

자주 묻는 질문(FAQ)

UModeler X | 일반

UModeler X는 무엇인가요?

UModeler X는 Unity 플러그인으로 제공되는 올인원 3D 에셋 제작 솔루션입니다. UModeler X에서 제공하는 높은 완성도의 모델링, UV 편집, 리깅, 페인팅 도구 그리고 AI 텍스처링 기능 등을 활용하여 Unity 에디터에서 고품질의 3D 모델을 만들고 편집할 수 있습니다.

아래 사이트에서 UModeler X에 대한 보다 많은 정보를 얻으실 수 있습니다.

Blender, Maya, 3ds Max, Photoshop, Substance Painter 등과 비교해서 UModeler X를 사용할 때의 장점은 무엇인가요?

UModeler X 사용하면 게임 엔진인 유니티에서 바로 3D 모델을 편집할 수 있기 때문에 블렌더, 맥스, 마야 등의 외부 툴만 사용할 때보다 한차원 높은 생산성을 기대할 수 있습니다.

또한 이러한 외부 툴에서 제작한 3D 데이터를 유니티로 가져와서 UModeler X로 바로 수정할 수 있습니다. 만약 UModeler X가 없었다면 다시 외부 툴에서 수정한 후 다시 유니티로 가져와야 하는 번거로운 과정을 거쳤어야 했지만 UModeler X를 함께 사용한다면 이러한 번거로움을 피할 수 있습니다.

이렇게 3D 데이터를 수정하는 것 뿐만 아니라 고품질의 3D 모델을 유니티에서 UModeler X로 처음부터 제작하면서 이를 바로 최종 장면에서 확인할 수 있기 때문에 많은 노력과 시간을 절약할 수 있습니다.

UModeler X의 수익 모델은 어떻게 되나요?

UModeler X의 다양한 주요 기능들은 무료로 제공되고 누구나 사용할 수 있습니다. 이러한 방침은 앞으로도 계속 유지해나가면서 확장 기능을 추후에 유료 구독 형식으로 제공할 계획입니다.

현재 고려하고 있는 가격 모델은 다음과 같습니다. 사정에 따라서 변동될 수 있습니다.

BasicProBusiness
무료유료유료
기본 3D 에디터 패키지+ 확장 3D 에디터 패키지Pro와 동일
기본 3D 에셋 패키지+ 확장 3D 에셋 패키지Pro와 동일
+ 네트워크 라이선스
개인 혹은 팀개인
상업적으로 이용 가능상업적으로 이용 가능상업적으로 이용 가능

기본 3D 에디터 패키지는 오픈 베타기간(2023년 9월~) 동안 제공하는 모든 기능을 포함합니다. 이 패키지는 계속 무료로 제공됩니다. 오픈 베타에서 제공하는 기능에 대한 정보는 온라인 매뉴얼의 Editable Mesh 파트를 참조하세요.

확장 3D 에디터 패키지는 UModeler X의 확장팩으로 보다 확장된 기능을 제공합니다.

UModeler X와 기존 UModeler는 어떤 차이가 있을까요?

기존 UModeler가 이미 출시 되었음에도 불구하고 UModeler X를 개발한 가장 큰 이유 중 하나는 기존 UModeler로는 하이 폴리곤 모델을 편집할 수 없다라는 점이 가장 컸습니다. 그리고 기존 UModeler는 3D 모델링에 주안점을 두고 아키텍처가 설계 되었기 때문에 리깅과 페인팅 기능까지 구현하기에는 어려운 점이 많았습니다.

이러한 이유로 더 높은 퍼포먼스와 확장성을 지닌 UModeler X를 새롭게 개발하였고 2023년 9월 성공적으로 오픈 베타를 시작하게 되었습니다.

현재 오픈 베타 중인 UModeler X 버전과 기존 UModeler의 대략적인 차이는 아래 표에서 확인할 수 있습니다.

CategoryFunctionUModelerUModeler X
ModelingPolygon Editing✔️✔️
Sketch-based Smart Modeling✔️
Push Pull✔️
Modifiers✔️
Processable Face CountLow-polyHigh-poly
UV EditingUV Unwrap✔️✔️
Hotspot Texturing✔️
LSCM Algorithm UV Unwrap✔️
RiggingBone Editing✔️
Weight Editing✔️
Auto Rigging✔️
└ Auto Weight✔️
└ Build Bone✔️
Painting3D Painting✔️
Layer-based Texturing✔️
Brush Editing✔️
AI Texturing✔️

기존 UModeler 사용자를 위한 UModeler X 사용 가이드 문서도 준비되어 있습니다. 이 문서를 통해 UModeler X를 왜 사용해야 하는지에 대한 보다 명쾌한 답변을 얻으실 수 있기를 바라겠습니다.

기존 UModeler 사용자를 위한 혜택이 있을까요?

UModeler X는 유료 구독 모델 출시를 계획하고 있습니다. 기존의 UModeler 사용자에게는 UModeler X 유료 구독 모델 출시에 맞춰서 보다 저렴하게 UModeler X의 추가 고급 기능까지 사용할 수 있는 기회를 드릴 예정입니다. 이에 대한 보다 자세한 정보는 유료 모델이 출시될 시점에 다시 한번 알려드리도록 하겠습니다.

UModeler X를 문제없이 원활하게 이용할 수 있는 유니티 버전은 어떻게 되나요?

UModeler X는 유니티 2020부터 2023까지 대부분의 최신 유니티 버전에서 문제 없이 잘 동작합니다. 만약 위 버전에서 UModeler X 사용시 문제가 발생할 경우 언제든지 아래 채널을 통해서 문의를 주시면 빠르게 대응해드리도록 하겠습니다.

UModeler X의 사용법은 어떻게 익힐 수 있을까요?

온라인 매뉴얼을 통해 UModeler X에 대한 전반적인 사용법을 익힐 수 있습니다. 그리고 UModeler 디스코드 서버에서 UModeler X 사용에 대한 팁과 노하우를 공유하고 궁금한 점을 물어볼 수 있습니다.

UModeler X 오픈 베타는 언제까지 하나요?

UModeler X 오픈베타는 2023년 9월 1일 시작되었고 높은 완성도의 모델링, 리깅, 페인팅 그리고 AI 텍스처링까지 UModeler X의 주요 기능들이 오픈베타 시작과 동시에 공개 되었습니다.

사용자들의 피드백을 최대한 반영해서 보다 안정적인 버전의 UModeler X를 만들어 나가는 것이 이번 오픈 베타의 목적입니다.

오픈 베타는 유료 구독 모델이 준비되는 2024년 상반기로 계획하고 있습니다.

UModeler X를 프로젝트에서 언인스톨 하고 싶습니다.

UModeler X를 프로젝트에서 언인스톨 하기 위해서는 우선 허브를 오픈하고 아래와 같이 UModeler X 우측의 점3개 버튼을 클릭해서 Uninstall 메뉴를 선택하시면 됩니다.

UModeler X | 에디팅 일반

UModeler X로 만든 모델에 라이트맵을 적용시키고 싶어요.

Misc 그룹의 Local Settings Tool 의 LightMap Static 옵션을 켜시면 쉽게 GameObject의 라이트 관련 스태틱을 켜실 수 있습니다. 이 툴은 MultiObjects도 대응합니다.

Untitled

Lightmap Static을 켜신 이후엔 Genarate UVs로 현재 메시 기준 Lightmap UV를 생성할 수 있습니다. Lightmap 생성에 필요한 설정 정보는 Preferences > UModelerX > Lightmap에서 설정할 수 있습니다.

Untitled

UModeler X로 작업한 3D 모델 데이터를 블렌더, 마야 등의 다른 툴로 가져가서 사용하고 싶어요.

현재 UModeler X에서 작업한 데이터를 별도의 파일로 추출하기 위해서 유니티에서 제공하는 .fbx 익스포터 사용하는 것을 추천 드립니다.

아래 페이지에서 보다 자세한 정보를 얻으실 수 있으며 패키지 매니저에서 다운로드 받고 바로 사용할 수 있습니다.

FBX Exporter | 2.0.3-preview.3

UModeler X에서 바로 사용할 수 있는 익스포트 툴을 추후에 준비해 놓도록 하겠습니다.

Prefab Assets에서 UModelerX 데이터는 어떻게 제거하나요?

Prefab Asset의 경우에 파일 이동 등의 편의성 등을 위해 UModelerX용 에디팅 데이터와 렌더링용 Mesh 데이터가 함께 존재합니다. 하지만 에디팅이 끝나거나 프리팹 내 UModelerX를 삭제해서 해당 데이터가 필요 없는 경우가 있습니다. 이 경우 아래와 같은 방법으로 삭제 할 수 있습니다.

  1. 삭제하고 싶은 Asset 혹은 Asset들을 선택합니다.

  2. 마우스 우클릭 후 Assets/UModeler X 에 있는 Clean Unused UModelerX Data 와 Clean Unused UModelerX Data and Mesh를 실행합니다.

    Untitled

    • Clean Unused UModelerX Data 는 사용하지 않는 UModelerX Data를 삭제합니다.
    • Clean Unused UModelerX Data and Mesh는 사용하지 않는 UModelerX Data와 Unity Mesh Data를 삭제합니다.
    • Mesh Data의 경우 MeshFilter, SkinnedMeshRenderer, MeshCollider에서 사용하지 않는 Mesh Data 를 삭제합니다.

추후 자동 제거를 지원할 예정입니다.

UModeler X 데이터가 포함된 프리팹을 사용할 때 빌드 후 퍼포먼스에 미치는 영향은 무엇인가요?

  • UModeler X 프리팹이 포함된 프리팹을 사용하면 전체적인 퍼포먼스에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 주로 Mesh.isReadable 설정 때문인데, 이 설정이 켜져 있으면 메쉬 데이터가 CPU와 GPU가 접근할 수 있는 메모리 양쪽에 모두 존재하게 됩니다. 이는 실제 런타임 메모리 사용량에 영향을 끼칩니다.
  • 프리팹의 용량이 커질 경우 데이터 양이 많아져 로딩 시간에 영향을 줄 수 있으며, 용량 증가는 캐시 적중률을 감소시켜 퍼포먼스를 저하시킬 수 있습니다.
  • 따라서 많은 양의 프리팹 메쉬를 사용해야 하는 경우, UModeler X 프리팹으로부터 유니티 메쉬만을 추출하여 사용하는 것이 성능상 이득을 볼 수 있습니다.
  • 하지만 씬에 프리팹의 양이 많지 않거나 로우 폴리 메쉬인 경우, UModeler X 데이터가 포함된 프리팹을 사용해도 퍼포먼스에 거의 영향을 주지 않을 수 있습니다.
  • UModeler X가 포함된 프리팹을 사용하면 별도의 익스포트 과정 없이 UModeler X로 직접 수정한 내용을 사용할 수 있어 편리합니다.
  • UModeler X 관련 코드가 런타임에서 실행되지 않도록 설계되어 있어, 런타임에서 CPU 리소스를 직접적으로 사용하는 경우는 발생하지 않습니다.
  • UModeler X 프리팹을 어느 정도로 사용할지는 타겟 하드웨어, 사용되는 메쉬의 종류와 수, 용량 등을 고려하여 테스트 후 결정해야 합니다.

UModeler X로 작업한 특정 오브젝트를 다른 프로젝트에서 사용하거나 다른 사람에게 공유하고 싶어요.

  1. UModeler X로 메쉬를 만듭니다. 여기서는 Iconsphere 기본 도형으로 만든 외계인 메쉬를 만들었어요.

    Untitled

  2. 씬을 저장하세요. 그러면 Scenes/[씬이름폴더_UModeler]에 UModeler X로 생성한 오브젝트의 데이터가 해당 오브젝트 이름으로 생성됩니다. 여기서는 폴더 이름이 SampleScene이기 때문에 다음과 같이 프로젝트 창에서 생성된 것을 확인할 수 있습니다.

    Untitled

  3. 하이러라키 윈도우에서 생성한 iconsphere-alien 오브젝트를 아래와 같이 프리팹으로 만들어주세요.

    make-a-prefab

  4. 이제 이 프리팹 파일과 좀 전의 SampleScene 폴더의 파일을 함께 .unitypackage로 익스포트하면 다른 프로젝트에서 불러와서 사용할 수 있습니다. 물론 친구에게 공유도 쉽게 할 수 있고요. 다른 프로젝트에서 임포트하기 전에 UModeler X가 해당 프로젝트에 설치되어 있는 미리 확인하세요.

    export-umoder-x-object

UModeler X | 모델링 모드

선택된 엘리먼트의 피벗은 어떻게 변경할 수 있나요?

참고

피벗은 오브젝트의 위치, 회전, 스케일 등을 조절하기 위한 기준점 입니다. 피벗은 주로 오브젝트의 원점 위치로 사용되며, 기즈모의 위치와 오브젝트 공간에서의 각 엘리먼트의 위치를 정의하는 기준점 입니다.

FAQ_EditableMesh_Pivot_1.png

Unity 에디터의 상단에서는 기즈모 기준을 피벗으로 할지, 선택된 엘리먼트의 중앙(Center)으로 할지 선택할 수 있는 버튼을 찾을 수 있습니다.

FAQ_EditableMesh_Pivot_2.png

이 버튼을 사용하여 기즈모의 기준점을 변경할 수 있으며, 기준점에 따라 기즈모의 위치가 업데이트됩니다.

외부 툴로 만들어진 .FBX 포맷의 메쉬를 UModeler X로 편집할 수 있나요?

네, 물론입니다. 외부에서 제작된 FBX 파일을 유니티에서 UModeler X로 편집을 할 수 있습니다. FBX 파일을 현재 유니티 프로젝트에 드래그 앤 드롭하여 가져옵니다. 해당 파일의 메쉬를 씬에 배치한 것만으로는 유모델러 X가 설치되어 있더라도 바로 수정할 수 없습니다. 수정을 위해선 우측 상단 메뉴 Game Object > UModeler X의 순서로 진입합니다.

이 때 두 가지 옵션이 있습니다.

  • UModelerize Merge Vertices : 동일한 위치에 여러 개의 버텍스가 있다면 모두 머지합니다.
  • UModelerize : 변형을 가하지 않고 원래 데이터 그대로 유모델러라이즈 합니다.

위 두 가지 옵션 중 하나를 선택하여 외부에서 가져온 데이터를 UModeler X 메쉬로 변환하는 작업을 수행합니다. 이 작업을 유모델러라이즈(UModelerize)라고 부릅니다. 유모델러라이즈가 되었다면 인스펙터 창에 유모델러 X UI가 나타나고 해당 메시를 수정할 수 있습니다. 리깅 데이터를 가지고 있는 메시라면 리깅 탭으로 이동하여 리깅관련 편집 업무를 진행할 수 있습니다.

다른 프로젝트에서 제작된 UModeler X 데이터를 가져올 수 있나요?

  1. 현재 UModeler X로 작업 중인 프로젝트의 Scene을 저장합니다.

  2. Scene을 저장할 때 UModeler X의 설정 파일들이 현재 Scene경로 하위에 SceneName_UModeler의 형식으로 폴더를 생성하여 저장됩니다.

    Untitled

    Untitled

  3. Scene 파일과 위에서 생성된 (SceneName_UModeler의 형식) 폴더 및 내부 파일을 복사합니다.

  4. 새로운 프로젝트를 생성합니다. (이때 새로운 프로젝트에 UModeler X를 반드시 설치합니다.)

  5. 새로운 프로젝트에 원본과 동일한 구조로 Scene과 복사한 폴더들을 붙여넣기 합니다.

  6. 새로운 프로젝트에서 복사한 Scene을 열어주면 원래 작업 중이던 UModeler X를 사용할 수 있습니다.

메쉬의 와이어 프레임 표시를 끄고 싶습니다.

메쉬의 와이어프레임은 보통 에디트 모드일 때 표시가 되고 오브젝트 모드일 때는 자동으로 비활성화가 됩니다. 만약 에디트 모드에서도 보이지 않도록 하기 위해서는 툴바의 톱니바퀴 아이콘을 클릭하면 나오는 Preferences 매뉴에서 [Debug/Display Wireframe] 속성을 비활성화 시키면 됩니다. 혹은 Edge, Face 툴에서 아래와 같이 Hide Edge Overlay를 활성화시키면 동일한 효과를 볼 수 있습니다.

Untitled

1미터 눈금이 표시된 머티리얼을 사용하고 싶습니다.

UModeler X 버전 0.14.0부터 Red, Green, Blue 그리고 Gray 이렇게 총 4가지 색으로 된 Ruler Grid 텍스처를 BiRP, URP 그리고 HDRP용 머티리얼로 아래와 같이 제공합니다.

Untitled

이 머티리얼 중 하나를 Preferences 창에서 아래와 같이 UModeler X의 기본 머티리얼로 설정 해놓으면 새로 생성되는 UModeler X 오브젝트의 기본 머티리얼로 사용될 수 있습니다.

Untitled

UModeler X | 페인팅 모드

기존 모델에 텍스처가 있는 상태에서 어떻게 텍스처를 지우지 않고 페인팅을 할 수 있나요?

기존 모델에 텍스처가 있는 경우 모델의 텍스처를 레이어로 불러와 사용하는 방법으로 해결할 수 있습니다. 방법은 아래와 같습니다.

  1. 텍스처가 있는 모델을 UModeler X 모델로 UModelerize를 사용하여 컨버팅 합니다.
  2. 유모델러 X의 페인팅 모드로 전환합니다.
  3. 해상도와 속성, 백그라운드 칼라를 설정한 후 스타트 페인팅 버튼을 눌러 페인팅을 시작합니다.
  4. 새로운 Fill 레이어를 생성합니다.
  5. 기존 텍스처를 Fill 레이어의 알베도 슬롯에 넣습니다. 기존 텍스처가 적용된 것이 보입니다.
  6. 페인팅은 레이어 순서의 영향을 받으므로 위에서 세팅한 레이어를 제일 하단으로 옮기고 페인팅을 위해 그 위에 Paint 레이어를 생성합니다.
  7. 원하는 브러시와 도구를 사용하여 페인팅 합니다.

페인팅 텍스쳐를 저장하려면 어떻게 해야 하나요?

두 가지 방법이 있습니다.

첫번째로는 Map Source에 있는 Output의 기능을 사용하는 겁니다. 이 툴은 전체/채널/레이어별 페인팅 텍스쳐 데이터를 PNG 형식으로 저장 할 수 있습니다.

Untitled

두번째 방법은 'Preferences'에서 ‘Auto Save Textures'를 설정하는 방법입니다. 페인팅 모드나 UModelerX Editor를 벗어날 때 각 채널에 해당하는 텍스쳐로 자동 저장하는 기능입니다. 이 기능은 UModelerX 버전 0.13.2에서 추가되었습니다.

Untitled

자동 저장 기능을 사용하기 위해선 다음과 같은 조건이 필요합니다.

  • 유모델러 기본 매터리얼 일 경우 사용할 수 없습니다.
  • 원본 매터리얼에 파일 텍스쳐가 있어야 합니다.
  • 해당 텍스쳐는 Read/Write 옵션이 켜져야 합니다.
  • 텍스쳐 확장자는 .png .jpg .jpeg .tga .tpic .exr 를 지원합니다.

페인팅 모드에서 특정 레이어에 텍스처를 어떻게 적용하나요?

페인팅 모드에서 특정 레이어에 텍스처를 적용하려면 'Import Layer Image' 기능을 사용할 수 있습니다. 이를 통해 아래와 같이 선택한 레이어에 이미지를 직접 가져올 수 있습니다.

Untitled

UModeler X | AI 텍스처링

AI 텍스처 서비스의 설치 기반 버전은 무엇인가요?

설치 기반 버전은 WebUI와 Stable Diffusion이 설치된 PC와 연결이 필요합니다. 오픈 베타 기간 동안 무료로 제공될 예정입니다. 앞으로는 유료 라이선스 사용자에게만 독점적으로 제공할 계획을 가지고 있습니다. 더불어서 새로운 AI 모드도 추가될 예정입니다. AI 텍스쳐링 설치 및 사용 방법에 대한 온라인 문서는 여기에 있습니다.

AI 텍스처링은 언제 사용해볼 수 있나요?

AI 텍스처링은 2023년 9월부터 UModeler X 0.11.0 혹은 그 이후 버전을 이용해서 누구나 사용해 볼 수 있습니다. AI 텍스처링에 대한 보다 자세한 정보는 여기를 참고하세요.

권장하는 Stable Diffusion과 WebUI 버전은 무엇인가요?

Stable Diffusion은 버전 1.5 계열이면 UModeler X와 잘 작동합니다. 그 외 버전에 대해서는 저희도 테스트를 해보지 않아서 100% 보장은 해드릴 수 없습니다.

WebUI의 경우 AUTOMATIC1111에서 내려받은 버전이라면 별 문제없이 사용하실 수 있습니다. 보다 자세한 사항은 WebUI 설치 가이드 문서를 참조하세요.

UModeler X | 제페토 아이템 제작

UModeler X를 이용한 티셔츠 경계부 마스킹 작업 팁

마스킹은 안쪽 바디의 메쉬가 옷에 의해서 가려지는지 여부를 표시해주는 작업으로 애니메이션시 안쪽 폴리곤이 바깥쪽으로 삐져나오는 결함이 생기지 않도록 합니다. 하지만 의상의 경계부와 맞닿는 피부의 경우 마스킹을 신경써서 해주지 않을 경우 공백이 생기는 이슈가 발생할 수 있습니다. 경계부 마스킹을 잘 할 수 있는 팁을 공유합니다.

  • 잘못된 마스킹 방식

    티셔츠의 영역을 넘어서 검은색 마스킹이 삐져나온 형태입니다. 이를 익스포트해서 플레이그라운드에서 미리보기를 하면 검은색으로 칠해진 부분이 투명하게 표현되어 피부가 없는 것처럼 보여집니다.

  • 올바른 마스킹 방식

    위 데이터를 가지고 정상적인 데이터로 수정해보겠습니다. 티셔츠 영역을 넘어간 부분은 흰색으로 변경하여 마스킹을 다시 칠해주고 티셔츠안에서 안 보여야 될 부분만 검은색으로 깔끔하게 칠해주면 정상적으로 피부가 잘 보여집니다

제페토 긴 바지 아이템에서 발목 부분의 잘못된 웨이트 적용으로 인한 메쉬 왜곡 문제 해결 팁

Untitled 위 사례들 처럼 긴바지를 제작할때 발목 부근의 바지 메쉬가 형태가 일그러지는 이슈의 경우 해결 방법입니다

  • 원인

    발목 부근에는 웨이트 값이 없는데 리깅모드의 웨이트 트랜스퍼 툴을 사용할때 다른부분에서 웨이트 정보를 가져오거나 찌꺼기 같은 자잘한 값을 잘못 가지게 되어서 생기는 문제입니다.

  • 해결법

    발목 부근의 웨이트를 가져서는 안되는 가장 끝단의 버텍스들을 직접 선택한 후 웨이트 툴을 사용하여 웨이트 값을 0으로 만들어 주어 해결합니다. 이때 수정해야 하는 본 리스트는 Foot, Heel, Toes이며 좌우 한쌍씩 총 6개의 본에서 웨이트 값을 0으로 만들어 줘야 합니다.