UModeler X에서 리깅으로 모델에 생명을 불어넣으세요
21 분
umodeler x 리깅(rigging) 작업 순서와 활용 가이드 안녕하세요! 오늘은 umodeler x의 리깅 기능을 통해 여러분의 3d 모델에 생명을 불어넣는 방법을 소개해 드리겠습니다 복잡해 보이는 리깅 작업도 umodeler x와 함께라면 훨씬 쉽고 직관적으로 진행할 수 있답니다 😊 모델링을 마친 오브젝트가 게임 속에서 움직이려면 리깅(rigging) 과정이 필수적입니다 umodeler x의 리깅 모드를 활용하면 본(bone) 생성부터 스키닝, 웨이트 조정까지 원스톱으로 진행할 수 있어요 이 글에서는 기본 단계와 함께 꽃 모델 예시 를 통해 실전 과정을 자세히 알아보겠습니다 📌 리깅 진행 순서 모델링과 uv 언랩이 완료된 umodeler x 오브젝트 준비 리깅 모드 진입 및 start rigging 실행 본 생성 (build / edit bones 활용) 스키닝 진행 (auto weight, weight brush 등으로 웨이트 편집) 본을 움직여 결과 검증 및 애니메이션 적용 1\ 모델링과 uv 언랩 준비 리깅을 시작하기 전, 반드시 모델링 과 uv 언랩 작업이 완료되어 있어야 합니다 모델링 캐릭터나 오브젝트의 3d 형태를 완성합니다 uv 언랩 3d 표면을 2d로 펼쳐 텍스처가 올바르게 적용되도록 합니다 2\ 리깅 모드 진입하기 이제 본격적인 리깅 작업을 시작해 볼까요? 모델을 선택하고 umodeler x의 rigging mode로 전환합니다 start rigging 실행하기 리깅을 시작하기 전 확인할 사항 피벗(pivot)이 모델 하단 중앙에 위치하는지 확인하세요 모델의 position을 (0,0,0)으로 맞추면 작업이 훨씬 수월합니다 준비가 끝났다면 start rigging 버튼을 클릭하여 본 생성 단계로 넘어갑니다 3\ 본 생성하기 본(bone)은 모델의 움직임을 제어하는 뼈대 역할을 합니다 umodeler x에서는 다양한 방법으로 본을 생성할 수 있습니다 본 생성 도구 build bones 메시 위에서 직접 본을 생성하고 연결 구조를 빠르게 잡을 수 있습니다 edit bones 이미 생성된 본을 편집하거나 새로운 본을 추가할 수 있습니다 🌸 꽃 모델 본 생성 과정 edit bones → add 버튼을 눌러 줄기 하단에서 상단으로 본을 생성합니다 자연스러운 움직임을 위해 줄기를 3 5개 세그먼트로 나누는 것이 좋습니다 각 본은 줄기를 따라 위쪽으로 배치합니다 본 관리를 위해 이름 지정하기 bonename → rename 기능을 사용해 본 이름을 직관적으로 변경합니다 예 "stem 1", "stem 2", "petal left", "petal right" 등으로 구분하면 나중에 애니메이션 작업 시 편리합니다 4\ 스키닝 진행하기 스키닝은 본과 메시 버텍스를 연결하는 핵심 과정입니다 각 버텍스가 어느 본에 얼마나 영향을 받을지 웨이트(weight) 값으로 설정합니다 웨이트 편집 도구 weight / weight brush 수동으로 웨이트를 정밀하게 편집할 수 있습니다 auto weight 자동으로 웨이트를 할당해 빠르게 기본 스키닝을 완성합니다 weight transfer 다른 메시에서 웨이트를 복사해 일관된 리깅을 유지할 수 있습니다 mirror 좌우 대칭 모델에서 웨이트를 자동으로 반영해 작업 시간을 절약합니다 envelope 본의 영향 범위를 시각적으로 확인할 수 있어 직관적인 편집이 가능합니다 🌸 꽃 모델 스키닝 과정 auto weight 적용하기 add bone으로 대략적인 구조를 만든 뒤 auto weight → apply auto weight 를 실행해 보세요 umodeler x가 메시와 본의 연결을 자동으로 분석하여 기본 웨이트를 할당해 줍니다 초기 설정으로 정말 유용하답니다! ✨ 웨이트 조정 및 오류 수정 이제 줄기 본을 회전시켜보면서 화분이나 다른 불필요한 부분이 같이 움직이는 오류가 있는지 확인합니다 만약 화분이 움직인다면, 해당 화분 버텍스의 웨이트 값을 '0'으로 조정해 주세요 이렇게 하면 화분은 고정된 채 줄기만 움직이게 됩니다 꽃잎 웨이트 수동 설정 꽃잎 본을 회전시켰을 때, 꽃 중심부(머리)는 함께 움직이고 꽃잎 부분은 고정되거나 원하는 형태로 변형되어야 합니다 이럴 때는 웨이트 값을 '1'과 '0'으로 수동 설정하여 섬세하게 조절해 주세요 이 부분이 꽃의 생동감을 결정하는 중요한 단계랍니다! weight brush로 부드럽게 만들기 weight brush 를 활용하여 본의 영향 경계 부위를 부드럽게 풀어주세요 너무 딱딱하게 경계가 지는 것보다 자연스러운 웨이트 분포는 모델의 변형을 더욱 유연하고 사실적으로 만들어 줍니다 세심하게 문질러주시면 된답니다 5\ 결과 확인하기 스키닝 작업까지 마쳤다면, 마지막으로 본을 움직이거나 간단한 애니메이션을 적용해 리깅 결과를 검증해 볼 차례입니다 잘 되었는지 함께 확인해 볼까요? 줄기를 구부렸을 때 메시가 어색하게 찌그러지거나 찢어지는 현상이 없는지 확인해 보세요 꽃잎이 자연스럽게 열리고 닫히는지, 혹은 바람에 흔들리는 것처럼 유연하게 움직이는지 확인해 보세요 이 과정에서 혹시라도 원하는 결과가 아니라면, 본 구조나 웨이트 값을 다시 수정하여 만족스러운 움직임을 얻을 수 있습니다 몇 번의 시도 끝에 완벽한 결과를 만드실 수 있을 거예요! 😊 ✨ 마무리하며 umodeler x의 리깅 모드를 활용하면 모델링부터 리깅까지 원스톱 으로 모든 작업을 효율적으로 해결할 수 있다는 것을 알 수 있었어요 정말 편리하고 강력한 기능이죠? ☺️ 특히, 이번에 함께 살펴본 꽃 모델처럼 비교적 단순한 구조물도 본을 적절히 추가하고 웨이트를 섬세하게 조절하면 훨씬 생동감 있고 매력적인 오브젝트로 발전시킬 수 있답니다 여러분의 모델이 게임 속에서 활발하게 움직이는 모습을 상상하면 벌써부터 설레네요! umodeler x와 함께라면 어떤 모델이든 생생하게 움직이게 할 수 있을 거예요 😊 이 가이드가 여러분의 3d 작업에 많은 도움이 되었기를 바랍니다! 🎥 umodeler x 리깅 튜토리얼 풀 버전 위 단계를 글로 익혔다면, 이제 영상으로 한 번에 복습해 볼까요? ▶️ 아래 영상을 클릭하면 본 생성부터 스키닝까지 5분 완성 과정을 따라 할 수 있어요 umodelerx try it for free now!